31 março, 2006

GENNIN SHIKEN

GENNIN SHIKEN

O exame Gennin esta próximo, porem será adiado para segunda semana de abril, e no seu lugar outro Playtest.

Gennin Shiken, 12 de Abril, as 15:30.

Agora falando um pouco sobre o exame. Agora a nota mínima de aprovação será de apenas 50% (15 pontos percentuais mais baixo do que o ultimo). O exame será dividido em quatro partes: Teste Escrito, dessa vez muito mais difícil do que os anteriores; Taijutsu, vários testes físicos; Genjutsu, a arte da ilusão e dissimulação; Ninjutsu, os famosos jutsus e técnicas ninjas.

Como já dito antes, será dada a preferencial na aprovação dos jogadores iniciantes (Milton e Israel) e em caso de empate os jogadores experientes serão descartados. Obs.: Será considerado empate técnico uma diferença de até 2 pontos percentuais.

Obs.: Os personagens que receberam pontos extras por ilustrações e playtests poderão gastar seus pontos antes do exame Gennin.

PLAYTEST

Playtest

Como esperado o playtest serviu parar revisar e alterar algumas regras. Para os jogadores serviu para verem o quanto seus personagens são fortes (ou não), quais seus pontos fracos e fortes, e quais mudanças devem ser feitas para a sobrevivência.

Observações:
Ítalo: Fraco na interpretação e ainda mais fraco na interpretação de seu companheiro animal. A coreográfica de luta é péssima, repetindo as mesmas manobras diversas vezes. E é fraco naquilo que é melhor (taijutsu)

Victor: Um personagem de percepção muito baixa, que apesar da velocidade descomunal qualquer ninja (jogador) experiente consegue escapar com facilidade. A coreografia é regular, e a interpretação é nula.

Douglas: Como sempre se destaca por sua interpretação, mas seu nervosismo o faz dar “mancadas” que as vezes são graves e pode custar a sua vida. Como outros personagem tem pouco domínio de jutsus básicos e como é de costume força a barra com Bushin e Camuflagem (coisa q se vê pouco na serie).

Felipe: Seu personagem é bom naquilo que se propôs a ser, mas peca na defesa. Sua interpretação é nula, tal qual sua coreografia. Como outros seu domino dos jutsus básico é ruim o que compromete sua sobrevivência.

Jogador Participação Interpretação Sucesso Total
Douglas......1.............1..........3......5
Victor.......1.............0..........3......4
Felipe.......1.............0..........0......1
Ítalo........1............-1..........0......0

Sobre a Pontuação
A interpretação do Douglas não foi das melhores que ele já fez, mas só a sua disposição já valeu. Talvez merecesse mais, mas sofreu um desconto pelas “mancadas” e a velha historia de ficar se escondendo.

O Victor fez o que tinha que fazer, mas não interpretou nada do que o costume e deu mancada em não se certificar de ter realmente derrotado o Felipe.

Felipe por nervosismo ou outra coisa se confundiu, o que custou sua derrota imediata. Sua interpretação fez jus a sua pontuação por interpretação.

Ítalo, bem... acho que ele já deve saber por que mereceu todos esses pontos.

Ilustração
Bem, o Milton fez algumas ilustrações o que lhe dá direito a alguns pontos de bônus.

Milton
5 pontos pela ilustração do seu próprio personagem
2 pontos pela ilustração do personagem do Felipe
0 ponto pela ilustração do NPC (bem, não gostei muito, mas pode melhorar)

Felipe
2 pontos pela ilustração do próprio personagem feita pelo Milton

29 março, 2006

ILUSTRAÇÃO - Milton

Como a maioria deve saber, fiquei doente hj e o Playtest que ia rolar acabou sendo adiado, quem sabe para amanha. Mas estou aki mesmo é para postar a ilustração do personagem do Milton.

HIJUTSU - Mokuton

Bem, esse é um post emergencial especialmente para o playtest. Ainda falta diversos jutsus do tipo Mokuton, mas em breve (antes do Gennin de preferencia) postaria o resto das tecnicas.
MOKUTON

Nome: Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Controle da Respiração NH 16, Antecedentes Incomuns: Herdeiro do 1º, Moldar Plantas.
Descrição: Usando esse jutsu o ninja pode moldar, acelerar o crescimento e até mesmo criar arvores e madeira. A origem desse jutsu é um tanto quanto obscura, mas sabe-se que somente o 1º Hokage era capaz de usa-la. Sendo um jutsu inicial, o ninja usando ele ainda não pode fazer muitas coisas, mas é pré-requisito de todos os outros Mokutons.
Sistema: Usando Moldar Planta o ninja pode manipular a vontade (de acordo com seu nível de habilidade) plantas, arvores e madeiras existentes no local. Como já dito antes é um jutsu inicial do Elemento Madeira, por isso seu uso em combate é limitado, usado mais fora de combate. Enquanto o ninja possuir apenas a magia Moldar Plantas a capacidade do jutsu estará limitada ao tamanho do material moldado, mas a partir de AM2, NH 18 em Controle da Respiração e NH 15 em Moldar Planta o ninja pode adquirir a magia Crescimento de Planta. Usando a magia Crescimento de Planta o ninja faz com que a madeira viva cresça o equivalente a 1 mês. A partir de NH 15 em Crescimento de Planta o alvo crescerá o equivalente há 1 ano, a partir do NH 20 será 10 anos, NH 25 100 anos e NH 30, mil anos. A partir de Controle da Respiração NH 20 o ninja pode dobrar o custo assim dobrando o período de crescimento. A partir de AM3, Controle da Respiração NH 22, Moldar Planta NH 22 e Crescimento de Planta NH 20 o ninja pode adquirir também a magia Criar Planta. A partir desse momento esse jutsu se torna realmente perigoso. Usando Criar Planta o ninja pode conjurar plantas em qualquer lugar. Normalmente um arbusto será suficiente para usar a maioria dos jutsus (pois o ninja pode usar Crescimento de Planta para elevar o tamanho) mas alguns jutsus mais poderosos exigiram a conjuração de uma arvore. O custo para conjurar plantas em locais onde normalmente nada cresceria ali (como desertos, áreas rochosas, terrenos áridos, montanhas) é dobrado e quadruplicados para áreas onde o crescimento seria impossível (cavernas rochosas, pedra sólida, telhados, castelos e etc...).
Duração:
Custo:
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Mokuton – Moku Shibari no Jutsu (Elemento Madeira – Amarras de Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 18, Moldar Planta NH 16, Mokuton no Jutsu.
Descrição: O ninja usa a madeira para imobilizar e prender seu alvo.
Sistema: O ninja usa Moldar Planta (custo: 3, mas pode variar, a critério do mestre) para fazer com que qualquer madeira existente segure o alvo. Não necessita de Crescimento de Planta nem de Criar Planta, mas o ninja estará limitado ao tamanho da madeira existente no local. Caso o ninja já tenha a magia Criar Planta, poderá criar um arbusto sobe os pés do alvo (custo: normalmente 4) e Crescimento de Planta (custo: 3). Trate esse jutsu como uma manobra Segurar normal, exceto que o ninja deve usar o NH de Moldar Planta nas disputas rápida para verificar se foi bem sucedido. Depois de imobilizar o alvo, o ninja não precisa se manter concentrado para continuar a prender seu inimigo, mas os testes de Moldar Planta serão submetidos a um redutor de -4 nas disputas rápidas para o alvo se Desvencilhar. Esse jutsu se desfazer caso o conjurador se afaste mais do que Controle da Respiração metros.
Duração: 1 minuto.
Custo: varia (veja sistema acima)
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Mokuton – Moku Kubi Shibari no Jutsu (Elemento Madeira – Enforcamento de Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 23, Moldar Planta NH 25, Crescimento de Plantas NH 20, Criar Plantas, Mokuton – Moku Shibari no Jutsu.
Descrição: Após paralisar o alvo com o Muku Shibari no Jutsu o ninja executa os selamentos necessários e começa a enforcar e apertar todo o corpo do alvo. Sem duvidas essa é uma técnica assassina.
Sistema: Diferente do Moku Shibari, o ninja precisa se manter concentrado para manter esse jutsu. Usando Moldar Planta, o ninja faz com que a madeira comece a apertar e estrangular o alvo. O alvo precisa já estar preso com o Moku Shibari. Depois disso uma disputa rápida de Moldar Planta vs. HT do alvo. Se ninja vencer, o alvo terá perdido um numero de pontos de vida igual à margem pela qual o ninja tenha vencido a disputa, além de sofrer dano por sufocação como descrito na coluna lateral da pág. 122 do MB. No caso de empate ou derrota, nada acontece. A partir AM5 e NH 25 em Controle da Respiração o ninja – dobrando o custo do jutsu – pode criar espinhos na madeira que prende o alvo, assim causando mais dano. Caso ele opte por fazer isso, os espinhos causaram 1/5 de Moldar Planta a mais no dano, e o alvo sofrerá esse dano mesmo que empate ou ganhe na disputa rápida de Moldar Planta vs. HT. Essa disputa rápida será executada em toda ação do ninja conjurador do jutsu.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4, 8 se optar pelos espinhos. Metade para manter.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Mokuton – Moku no Yaiba (Elemento Madeira – Espada de Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Mokuton no Jutsu, Crescimento de Planta NH 20 e uma das seguintes perícias (ou o ninja terá que usar o nível pré-definido para empunhar a espad): Espada Curta, Espada de Lamina Larga ou Espada de Duas Mãos.
Descrição: O ninja conjura uma espada de madeira que normalmente sai do chão.
Sistema: Usando Criar Planta, o ninja criar um arbusto (custo: 4) e depois o desenvolve com Crescimento de Planta (custo: 2 para uma espada curta, 3 para uma espada de lamina larga) e finalmente molda sua espada com Moldar Planta (custo: 2 para uma espada curta, 3 para uma espada de lamina larga). O ninja pode optar por criar uma espada curta ou uma espada de lamina larga que também pode ser usada com as duas mãos. Os dados da espada curta são: corte: BAL, perf: GDP, alcance: 1, peso: 0,8 kg; ST mínimo: 7; e a espada longa: corte: BAL+2 (+3 com as duas mãos), perf: GDP+2 (não altera com as duas mãos), alcance: 1,2; peso: 1,2 kg; ST mínimo 10. A espada não irá se desfazer caso perca contato com o conjurador, podendo ser usada até mesmo por outra pessoa, mas não poderá ser mantida por outro (a menos que o outro ninja também conheça o Moku no Yaiba). Caso a duração da espada se esgote ela secará e perderá completamente seu fio, se desfazendo em poeira em mais um turno, enquanto isso não passará de um bastão frágil. Obs.: Pode ser feito a partir de uma arvore já existente, dispensando a etapa de Criar Planta, mas ainda sim necessitará de Crescimento de Planta.
Duração: 1 minuto.
Custo: variável (veja sistema), 1 para manter uma espada curta, 2 para manter uma espada de lamina larga (usar NH de Moldar Planta p/ manter).
Tempo de Operação: 1 ação para conjurar mais 1 ação para sacar (caso não possua Sacar Rápido ‘espada’).

Nome: Mokuton – Moku no Yoroi (Elemento Madeira – Armadura de Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Criar Plantas NH 18, Escudo e Armadura, Mokuton – Moku no Koki-ru.
Descrição: O ninja cria uma armadura de madeira que cobre seu corpo.
Sistema: Usando as magias Escudo e Armadura, o ninja cria uma armadura (visível) de madeira que o protegerá. Em termos de jogo, a mesma quantidade que o ninja gastar em Escudo, terá que gastar em Armadura. A armadura nasce do próprio corpo do ninja e diferente dos outros jutsus similares ele não poderá emprestar a armadura para mais ninguém, pois ela não pode ser retirada de seu corpo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 em cada magia para 1 de RD e DP conferido (no máximo 5 em cada), metade para manter.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de NH 20 em Escudo e Armadura não necessitará de selamentos, mas ainda sim o tempo de operação será de 1 ação.

Nome: Mokuton – Moku no Koki-ru (Elemento Madeira – Escudo de Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Mokuton – Moku no Yaiba, Escudo ou Broquel (ou o ninja terá que usar o nível pré-definido para se defender com o escudo).
Descrição: Dessa vez o ninja conjura um escudo ou broquel para se defender.
Sistema: Funciona da mesma maneira que o Moku no Yaiba, exceto pelos seus custos. Criar Planta (custo: 4); Crescimento de Planta (custo: 1 para Broqueis e Escudos pequenos, 2 Escudos médios, 3 para escudos grandes); Moldar Planta (custo: 1 para Broqueis e Escudos pequenos, 2 Escudos médios, 3 para). Os dados dos escudos são o seguinte: Broquel: DP: 1; Peso: 0,8 kg; Dano: 5/15; Escudo pequeno: DP: 2; Peso: 3,5 kg; Dano: 5/25; Escudo médio: DP: 3; Peso: 6,5; Dano: 7/35; Escudo grande: DP: 4, Peso: 11 kg; Dano: 9/65.
Duração: 1 minuto.
Custo: variável (veja sistema), 1 para manter um Broquel ou Escudo pequeno, 2 para manter um Escudo médio e 3 para um Escudo grande (usar NH de Moldar Planta p/ manter).
Tempo de Operação: 1 ação, mais 1 ação para sacar (caso o ninja não possua Sacar Rápido ‘Escudo’).

Nome: Mokuton – Moku Nui no Jutsu (Elemento de Madeira – Agulha de Madeira)
Categoria: Hijutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Mokuton no Jutsu, Criar Planta.
Descrição: O ninja conjura resistentes tentáculos de madeiras pontiagudas e as molda em direção ao seu alvo, assim o perfurando.
Sistema: Não pode ser feita a partir da madeira existente no lugar, tem que ser conjurada. Depois do ninja executar os selamentos necessários ele toca o chão (ou parede) com as duas mãos e usa Criar Planta (custo: 4 para cada tentáculo), depois usa Crescimento de Planta (custo: 3 para cada tentáculo) e finalmente Moldar Planta (custo: 2 para cada 1D de dano de perf chegando ao máximo de até 3D para cada tentáculo). Pode ser feito um numero de tentáculos igual ao numero de níveis que o ninja possuir de Aptidão Mágica. Cada tentáculo depois do primeiro submete um redutor de -4 na magia Moldar Planta (o ninja pode comprar a manobra Ataque Duplo com Armas ‘Moku Nui’ para eliminar esse redutor) e submete o defensor a um redutor de -1 para cada tentáculo depois do primeiro.
Duração: 1 minuto (durante esse tempo o ninja não poderá atacar novamente com os mesmos tentáculos, mas eles continuaram ali até secar)
Custo: variável (veja sistema)
Tempo de Operação: 2 ações, 1 para executar os selamentos e outra para tocar o chão. A partir de NH 25 em Criar Planta e AM5, não necessita mais que o ninja toque o chão com as mãos, mas ainda precisa manter contato com o chão (normalmente os pés), o que faz com que o tempo de operação caia para somente 1 ação.

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28 março, 2006

LINHAGEM AVANÇADA - Inuzuka

Clã Inuzuka
Este clã usa os animais como seus parceiros e companhia. Cada membro do Inuzuka possui um ou mais cachorros como ferramenta, alguns possuem até mesmo lobos. Estes membros confiam em seus parceiros para realizar ataques simultâneos. O clã tende a ser rápido e apressado nas batalhas embora eles suportem muitos socos. As maiorias de seus justus estão relacionadas com seus cachorros, assim adquirindo alguns traços de seus parceiros, como o aumento dos sentidos de olfato e audição devido à facilidade de enviar chakra a estas áreas. O membro deste grupo recebe seu parceiro desde cedo, e possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem parte deste clã. Seus parceiros possuem olfato aguçado, e animais como esse podem até mesmo sentir o chakra do oponente através do olfato, assim informando a força do inimigo. Esses animais podem também usar suas urinas como um ácido muito forte.

Antecedentes Incomuns: Inuzuka 20 pontos
Membros do clã Inuzuka são comuns em Konoha e respeitados pela sua familiaridade com os cães, mas por possuírem traços acentuados de seus companheiros muitos tendem a não confiar plenamente neles. Tal fama confere reputação +2 dentro de Konoha e +1 em qualquer outro lugar que o reconheçam como um Inuzuka. A maioria dos membros do clã possui também um olfato muito apurado, isso os confere Olfato/Paladar Apurado +4, e tanto Olfato/Paladar Apurado quanto Ouvido Aguçado custam apenas 1 ponto/nível para membros do clã, que também podem possuir a vantagem Olfato Discriminatório (15 pontos), o que os permite distinguir os cheiros, e até mesmo rastrear, mas não sentir/calcular o chakra (somente seus parceiros cães podem fazer isso). Muitos membros também possuem presas e garras, por isso o primeiro nível da vantagem garras custa apenas 5 pontos (ao invés de 15) e o segundo nível custa 15 pontos. Todos os membros possuem um ou mais companheiros caninos e aprendem a lutar lado a lado com eles, possuindo a vantagem Empatia com Animais e conseguem se comunicar perfeitamente com seus companheiros caninos. É comum alguns membros nascerem daltônicos pela sua semelhança com os cães.

Olfato Discriminatório 15 pontos
Com essa vantagem você pode distinguir os elementos aromáticos, assim podendo não somente sentir aproximação do inimigo, quantidade, posição exata e outros fatores, podendo até mesmo (caso já conheça a pessoa) saber sua identidade. Porém apenas os animais podem – com essa vantagem – sentir e calcular o chakra do alvo.

Garras 5 ou 15 pontos
Você possui unhas maiores e mais resistentes do que o normal e podem ser usadas como armas. No primeiro nível (5 pontos), suas manobras de golpe com a mão recebem +2 no dano e no nível 2 suas garras fazem dano por corte BAL. Obs.: a manobra Soco Circular Amplo passa a ter o dano de BAL+2 por corte. Os ataques com garras continuam fazendo dano somente a Vitalidade.

Ninken (Cachorro Ninja) - Filhote
ST: 07
DX: 17
IQ: 14
HT: 12


Vel. Bas.: 9,75 Esquiva: 11*
*Pelo seu tamanho diminuto recebe um bônus de +1 em sua Esquiva

Mordida: corte 1D-2**
**Recebe 1/10 da perícia Briga como incremento no dano


Vantagens:
Aptidão Mágica 0
Olfato/Paladar Apurado +10 (fareja com 24)
Ouvido Aguçado +5 (Ouve com 19)
Olfato Discriminatório (pode sentir o chakra pelo cheiro)
Reflexos em Combate
DX Ampliado +3

Desvantagens:
Daltônico

Perícias:
Briga** 18
Controle da Respiração 15
Furtividade 18
Camuflagem*** 18
Arte da Invisibilidade**** (Usa a do dono)
Salto Voador 17
Salto 18
Rastreamento***** 24
Corrida 12
Presença Furtiva*

*Cães tem suas presenças furtiva por natureza, por isso apenas ninjas que possuírem empatia ou empatia com animais poderão notar sua presença. Caso isso aconteça julgue que o NH de presença furtiva é igual ao IQ dele. Mas nada impede que o cão ninja adquira essa perícia.
**O cão ninja poderá usar a regra chambara e a regra do 21, porem ao invés de usar Caratê, usará a perícia Briga.
***Filhotes recebem um bônus de +2 em seus testes de camuflagem por serem pequenos. Quando crescerem perdem esse bônus.
****Filhotes normalmente não são capazes de usarem Arte da Invisibilidade, caso estejam sendo carregados por seus donos poderão usar o NH do dono. Nada os impede de adquirir essa perícia mais tarde.
*****Rastreia através do olfato, por isso recebe bônus por Olfato/Paladar Apurado.

Pode haver variações das habilidades de cão para cão. Essas diferenças ficam a critério do jogador com a supervisão do mestre.

Ookamiken (Lobo Ninja) – Filhote
Os lobos, diferentes dos cães, são mais inconstantes e menos obedientes, assim tornando o adestramento e criação dos mesmos bem mais difíceis.
ST: 11
DX: 16
IQ: 13
HT: 14

Vel. Bas.: 10,5* Esquiva: 11
DP: 1 RD: 1
*Sua velocidade básica é de 9 (mais o bônus por Corrida), independente do valor de DX e HT, mas caso esse valor supere 9, ignore essa regra.


Mordida: corte 1D**
**Recebe 1/10 da perícia Briga como incremento no dano, alem de ser uma categoria maior do que a ST do Lobo.


Vantagens:
Aptidão Mágica 0
Olfato/Paladar Apurado +10 (fareja com 23)
Ouvido Aguçado +5 (Ouve com 18)
Olfato Discriminatório (pode sentir o chakra pelo cheiro)
Reflexos em Combate
DX Ampliado +2
Mordida Aprimorada

Desvantagens:
Fúria
Sanguinolência
Impulsividade
Teimosia

Perícias:
Briga** 17
Controle da Respiração 15
Furtividade 16
Camuflagem 14
Arte da Invisibilidade*** (Usa a do dono)
Salto Voador 17
Salto 16
Rastreamento**** 22
Corrida 12
Presença Furtiva*

*Lobos e outros animais selvagens tem suas presenças furtiva por natureza, por isso apenas ninjas que possuírem empatia ou empatia com animais poderão notar sua presença. Caso isso aconteça julgue que o NH de presença furtiva é igual ao IQ dele. Mas nada impede que o cão ninja adquira essa perícia. Caso o lobo entre num ataque de fúria sua presença poderá ser notada, e subtraia o redutor do IQ por entrar em fúria.
**O lobo ninja poderá usar a regra chambara e a regra do 21, porem ao invés de usar Caratê, usará a perícia Briga.
***Lobos normalmente não são capazes de usarem Arte da Invisibilidade, caso estejam sendo carregados por seus donos poderão usar o NH do dono. Nada os impede de adquirir essa perícia mais tarde.
****Rastreia através do olfato, por isso recebe bônus por Olfato/Paladar Apurado.

Pode haver variações das habilidades de lobo para lobo. Essas diferenças ficam a critério do jogador com a supervisão do mestre.


Dom da Fala 50 pontos
Pré-requisitos: IQ 15+
Alguns cães ninjas de elite são capazes de falar, mas isso, mesmo no mundo ninja, é extremamente raro. Normalmente esses animais capazes de falar são mais usados em rastreamentos e suporte.

Mordida Aprimorada 15 pontos
Pré-requisitos: Briga NH 20
O cão tem uma mordida uma categoria acima da indicada pelo seu ST, alem de causar dano direto ao PV (sem essa vantagem a mordida dos cães causam dano apenas a Vitalidade).

Evolução do Aliado
A medida que o ninja evolua é natural que seu companheiro animal também evolua na mesma velocidade. Em termos de jogo, cada 5 pontos que o personagem gastar na vantagem Aliado, aumentará o limite de pontos de seu aliado em 20, mas o total de pontos do aliado não poderá exceder o total do personagem +15. Ou seja, um personagem de 250 pontos não poderá ter um cão aliado de 266. Isso continua valendo caso o personagem tenha mais de um aliado.

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24 março, 2006

KINJUTSU - Suiton

Finalmente os jutsus do tipo Suiton. Quem sabe ainda hoje os do tipo Mokuton. Ainda falta um ou dois jutsus do tipo Suiton, mas isso fica pra depois.

SUITON

Nome: Suiton – Mizu no Shuriken. (Elemento Água – Shuriken de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 18, Água Essencial, Moldar Água. Necessita das perícias Shuriken ou Arremesso de Mágica (Água) ou o personagem terá que usar o nível pré-definido para arremessar o projétil.
Descrição: O ninja cria um (ou mais) projeteis de água que lembram uma shuriken e lança contra seus alvos.
Sistema: O ninja conjura a água usando Água Essencial, depois molda a shuriken com Moldar Água. Depois de moldada, a shuriken pode ser arremessada com a perícia Shuriken ou Arremesso de Mágica (Água). Não necessita de selamentos e o ninja pode conjurar um numero indefinido de shurikens com os seguintes dados: corte: GDP-2; TR: 8; Prec: 1; ½D: Controle da Respiração-5; Máx.: Controle da Respiração. Obs.: O dano deve ser calculado como se Controle da Respiração fosse o ST do arremessador.
Duração: 1 turno, ou até atingir o alvo.
Custo: 1 para conjurar a água, 1 para moldar. Não pode ser mantido.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de AM3, NH 20 em Água Essencial e Moldar Água o tempo de operação cai para instantâneo.

Nome: Suiton – Mizukuri no Yaiba. (Elemento Água – Espada de Água da Drenagem).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Controle da Respiração NH 16, Água Essencial, Moldar Água. Necessita das perícias Espada Curta ou Espada de Lamina Larga ou o personagem terá que usar o nível pré-definido para empunhar a espada.
Descrição: Muitos não consideram o Mizukuri no Yaiba um jutsu do tipo Suiton, pois é originário do Vilarejo Secreto da Cachoeira. O ninja conjura uma espada que apesar de não ter fio de corte pode perfurar e aparar ataques.
Sistema: O ninja conjura a água usando Água Essencial, depois molda a espada com Moldar Água. O ninja pode tanto fazer uma espada curta como uma espada longa e seu custo não será alterado. Espadas de água não cortam porém são eficiente em perfurar. A espada só se manterá formada enquanto o ninja estiver a empunhando, caso isso deixe de acontecer ela irá se desfazer em 1 turno. A espada curta tem os seguintes dados: cont: BAL, perf: GDP, alcance: 1, peso: desprezível, ST mínimo 7; e a espada longa: cont: BAL+1 (+2 com as duas mãos), perf: GDP+2 (+3 com as duas mãos), alcance: 1, peso desprezível, ST mínimo 10.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para conjurar a água, 1 para moldar. 1 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de NH 15 em Água Essencial e Moldar Água não necessita mais de selamentos, mas o tempo de operação continuará sendo de 1 ação.

Nome: Suiton – Mizu no Muchi. (Elemento Água – Chicote de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 18, Suiton – Mizukuri no Yaiba, Moldar Água NH 18. Necessita da perícia Chicote ou o personagem terá que usar o nível pré-definido para empunhar o Chicote.
Descrição: Como o Mizukuri no Yaiba, o Mizu no Muchi teve sua origem no Vilarejo Secreto da Cachoeira. Semelhante ao jutsu anterior, mas agora o ninja conjura um chicote.
Sistema: Funciona da mesma maneira que o Mizukuri no Yaiba. Os dados do chicote são: cont: BAL-2, alcance: 1-7*, peso: 700g/m, ST mínimo: 10, Dano máximo: 1D-1. *Deve ser preparada durante 1 ação para mudar o alcance de longo para curto ou vice-versa.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para conjurar a água para um Chicote de 1 metro de comprimento e mais 1 no custo para cada metro adicional até 7, 1 para moldar. 1 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de NH 18 em Água Essencial não necessita mais de selamentos, mas o tempo de operação continuará sendo de 1 ação.

Nome: Suiton – Kokuu no Jutsu. (Elemento Água – Chuva Preta).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Controle da Respiração 15, Criar Água, Chuva.
Descrição: Uma técnica que faz com que chova óleo dos céus. Inflamando o óleo com uma flama, mais danos podem ser criados.
Sistema: Usando a magia Chuva o operador do jutsu faz chover óleo numa área desejada. Este óleo é extremamente inflamável.
Duração: 1 minuto
Custo básico: 1. O custo de manutenção é o mesmo para manter.
Tempo de Operação: 3 ações

Nome: Suiton – Kaihoudan no Jutsu (Elemento Água – Canhão de Pressão)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 12, Jato d’Água, Sopro Mágico.
Descrição: Expele pela boca uma rajada de água que afasta o oponente.
Sistema: Similar a Jato d’Água, exceto que para lançá-la se usa a perícia Sopro Mágico, ao invés de Jato Mágico e seu dano é de 1D-1 para cada ponto gasto no máximo de 2. A partir AM, NH 15 em Jato d’Água e Controle da Respiração esse jutsu não necessita mais de selos e pode ser usado para impedir ataques corpo-a-corpo. Seu alcance funciona tal qual ao do Katon – Goukakyuu no Jutsu. Caso o alvo seja atingido em cheio por esse jutsu será lançado 1 hex para cada ponto de fadiga gasto na operação do jutsu.
Duração: 1 ação
Custo: 1 a 2. O custo de manutenção é o mesmo pra manter.
Tempo de Operação: Varia (veja acima)

Nome: Suiton – Suijinheki. (Elemento Água – Barreira de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM, Moldar Água.
Descrição: Usa a água para criar uma barreira que o protege da maioria dos ataques. Normalmente usado sobre a água.
Sistema: Usando Moldar Água, o operador do jutsu levanta uma barreira circular de água que o protege de ataques vindo de qualquer direção. A resistência da barreira varia de acordo com os pontos de chakra gastos nela, sendo 3 pontos o mínimo para uma barreira de 1D, e mais 3 pontos para cada 1D de resistência limitando-se a 1D para cada nível de AM podendo chegar ao máximo de 4D, sendo o mesmo custo para manter. Normalmente é usado em batalhas sobre a água, ou pelo menos bem perto dela, mas mesmo assim, a partir de AM3, NH 18 em Moldar Água e possuir Criar Água o operador do jutsu pode conjurar a água para produzir o Suijinheki em qualquer lugar. Fazer isso exige bastante chakra, exigindo 8 pontos de fadiga para cada 1D de resistência e depois que a água é conjurada o operador não precisa pagar o custo de novo pra manter.
Duração: 1 turno
Custo: Varia (veja acima).
Tempo de Operação: Instantâneo

Nome: Suiton – Daibakufu no Jutsu. (Elemento Água – Grande Cachoeira).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração 21, Moldar Água 21.
Descrição: Um ninjutsu que usa o elemento da água, uma coluna de água irá cercar o alvo e ele é atacado por uma grande e forte jato de água podendo até afogar o adversário. Requer o uso e muitos selamentos.
Sistema: Um jutsu de execução demorada, porem eficaz. Só pode ser feito sobre uma grande concentração de água. Com Moldar Água o operador do jutsu cria uma coluna de água que cerca o alvo e o ataca, normalmente de cima para baixo. Não produz dano, porém cria uma grande correnteza que afunda o alvo na água e o impede de voltar à superfície podendo até mesmo afoga-lo. O operador do jutsu faz um disputa rápida de Moldar Água contra Natação do alvo. Caso o alvo falhe o teste, perdendo a disputa por uma diferença de 4 pontos começará a se afogar, caso tenha uma falha critica ou perca por uma diferença maior ou igual a 10 estará se afogando e inconsciente. Caso apenas perca, empate ou ganhe por um diferença menor do que 2 o alvo só será considera atordoado. Caso o alvo ganhe por uma diferença igual ou maior a 2 ele conseguirá voltar à superfície, assim escapando da correnteza. Essa disputa deverá ser feita uma vez a cada turno enquanto o jutsu durar, mas caso o alvo tenha voltado à superfície os testes cessarão. Mesmo não produzindo dano, considere que Daibakufu tem um dano simbólico de 2D custo 8, 3D para 12 e 4D para 16. Este dano é apenas simbólico para medir se uma barreira ou similar consegue deter o ataque. Quanto maior o custo também maior a correnteza e o tamanho do ataque. Para custo 8 o alvo terá um redutor de -2 caso tente se esquivar do ataque, custo 12 o redutor é de -4 e o alvo ainda tem um redutor de -2 na Natação e para custo 16 o redutor da esquiva é de -6 e a Natação -4. Lembrando que o operador ainda tem a opção de atacar usando a regra do 21. O alvo ainda sofre um redutor cumulativo de -1 na Natação para cada turno subseqüente ao primeiro. Produzir qualquer jutsu que exija selamentos enfrentando a correnteza tem um redutor de -6. Tentar produzir um jutsu ainda dá um redutor extra de -6 na Natação (dependendo do jutsu pode até ser impossível nadar).
Duração: 1 turno
Custo: 8 a 16. 1/3 para manter, arredondado para baixo (podendo ser mantido por mais 5 turnos).
Tempo de Operação: 5 ações

Nome: Suiton – Suikoudan no Jutsu. (Elemento Água – Projétil da Cobra de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu
Pré-requisitos: AM5, Controle da Respiração NH 25, Moldar Água NH 25, Jato Mágico 20.
Descrição: Ninjutsu de alto nível do elemento de água. O usuário cria uma coluna de água em formato de cobra e ataca o alvo. Apesar do seu poder destrutivo ser menor do que o do Suiryuudan no Jutsu, esse ninjutsu é preferível ao anterior pela sua mobilidade e velocidade superior.
Sistema: Similar ao Suiryuudan no Jutsu, porém seu tempo de operação é menor e não pode ser mantido. O dano varia de 1D a 4D, sendo o custo de 3 para cada 1D. Diferente do Suiryuudan no Jutsu o operador não ganha acréscimo nenhum no dano por níveis altos de Moldar Água.
Duração: 1 turno
Custo: 3 a 12. Não pode ser mantido.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Suiton – Suirou no Jutsu. (Elemento Água – Prisão de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração 18, Suimen Hokou no Gyou, Criar Água 18, Água Essencial, Moldar Água 18 e mais 2 jutsus do tipo Suiton.
Descrição: Ninjutsu no qual o usuário usa a água para aprisionar o alvo, o usuário tem que manter o corpo tocando a prisão de água para ela ativa, se o contato se quebrar o alvo é solto.
Sistema: Primeiro o operador do jutsu cria uma “armadilha” de água usando Água Essencial para criar uma área onde, caso o alvo mergulhe ou fique encharcado dela, ficará pesado e vulnerável contra o Suirou no Jutsu. Caso caia nessa armadilha o alvo tem seu deslocamento pela metade e um redutor de -4 para aparar ou bloquear. Conjurar qualquer jutsu também tem sua dificuldade aumentada. O alvo, para poder conjurar um jutsu tem que vencer uma disputa rápida de Controle da Respiração -4 contra Água Essencial do operador. Caso o operador desista de fazer o Suirou para atacar (ou seja forçado a isso), os efeitos da “armadilha” cessarão. Para fazer uma armadilha de um hex (suficiente para prender um homem de porte médio), o operador gasta 6, e 12 para uma área de 2 hex. O operador pode fazer a armadilha instante antes de o oponente cair na água, fazendo um teste de Água Essencial -9 e dobrando o custo da armadilha. O operador tem a opção de dispensar o uso da “armadilha” caso queira. Depois disso o operador do jutsu conjura a prisão usando Moldar Água (podendo usar a regra do “21”). Por usar selamentos que tomam uma ação e a necessidade de fazer o jutsu corpo-a-corpo, torna esse jutsu difícil de executar sem a armadilha, mas a partir de AM4, Controle da Respiração 25 e Moldar Água 25, o operador pode fazer os selamentos no mesmo turno em que se defende (sofrendo um redutor de -3 para se defender) assim executando o jutsu no turno seguinte. O operador tem a opção de preencher a cúpula de água (assim afogando o oponente) ou deixa-la oca (com propósitos de manter a vitima viva). Executar qualquer selamento dentro da prisão é impossível, porem a vitima ainda pode controlar o chakra, mas com um redutor de -4.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 ou 12 p/ fazer a “armadilha”, o dobro caso feita em cima da hora. 2 para fazer a prisão oca, 3 para fazer uma prisão toda preenchida; 1 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Suiton – Suiryuudan no Jutsu. (Elemento Água - Explosão do Dragão).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 21, Moldar Água NH 20, Jato Mágico.
Descrição: Ninjutsu de alto nível do elemento de água. O usuário forma uma coluna de água no formato de um dragão e ataca o alvo. Seu tempo de execução é demorado, porém caso executado é muito eficaz.
Sistema: Depois de gastar 10 ações executando uma complicada seqüência de in’s o operador do jutsu joga Moldar Água para moldar o dragão. Depois o dragão estará ativo e poderá atacar qualquer alvo em seu alcance. Cada ataque do dragão conta como um em separado, e o operador do jutsu deverá rolar Jato Mágico para verificar cada ataque (podendo até mesmo usar a regra do 21). No turno em que estiver ativo o dragão poderá atacar um numero de vezes igual ao numero de ações que o operador do jutsu possuir. O dano varia de acordo com os pontos gasto na fabricação do dragão, sendo de 10 o custo para o dano de 3D, e operador tem a opção de aumentar 1D para cada 5 de custo gastos a mais, chegando ao máximo de até 5D. A partir de AM4 e Controle da Respiração NH 25, o dano terá um acréscimo de 1/5 do Moldar Água. O operador do jutsu precisa estar concentrado para executar os ataques do dragão, não podendo executar mais nenhuma ação além de se esquivar ou se mover.
Duração: 1 turno
Custo: 10 p/ 3D, 15 p/ 4D e 20 p/ 5D. Metade para manter, pode ser mantido por AM turnos.
Tempo de Operação: 10 ações

Nome: Suiton – Suishuuha no Jutsu. (Elemento Água – Onda de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Suiton – Daibakufu no Jutsu, AM5, Controle da Respiração NH 25, Moldar Água NH 25, Criar Água NH 25.
Descrição: Ninjutsu do elemento água, após executar os selos a água se materializa e pode ser direcionada ao alvo.
Sistema: Similar ao Daibakufu no Jutsu. Desta vez além do ataque ser mais violento e causar um dano real ao alvo (que diferente do Daibakufu, não é cercado pela coluna de água), esse jutsu não tem necessidade de ser feito sobre água, podendo-se fazer a água se materializar em qualquer lugar. O custo, redutores (apenas o redutor caso o alvo tente esquivar que tem um incremento de -2 adicional), disputas e o dano (que agora passar a ser real ao invés de simbólico) é o mesmo do Daibakufu no jutsu. As principais diferenças entre os dois jutsus é que o Suishuuha não pode ser mantido mas a água pode se materializar em qualquer lugar e permanecerá lá até fazer ou secar. Para fazer isso o operador do jutsu materializa a água usando Criar Água e o custo é de 20 para uma onda de 3D de dano, 25 para 4D e 30 para 5D. Seu tempo de execução também é menor, o tornando mais eficaz. Mas seu custo descomunal o torna inviável para qualquer ninja com nível abaixo do que um Jounnin talentoso.
Duração: 1 turno
Custo: Varia (veja acima), não pode ser mantido.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suiton – Uzu no Jutsu. (Elemento Água – Redemoinho)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 20, Suimen Hokou no Gyou, Moldar Água NH 15, Tufão.
Descrição: Depois de fazer os selamentos o ninja toca a água e um redemoinho se formará a partir do ponto de onde ele tocou. Em níveis altos pode-se até afundar um navio.
Sistema: Similar a magia Tufão, porém este se limita apenas adentro da água e não pode se mover. Atingirá todos que se encontrarem dentro de sua área. Consulte o Daibakufu no jutsu para regras caso algum alvo for pego pela correnteza (apenas substitua o teste de Moldar Água por Tufão). A partir de AM4 e Tufão NH 20 o operador pode substituir a magia Tufão pela magia Furacão, tornando as proporções ainda maior (quaisquer redutor que o alvo teria em alguma disputa com Tufão é aumentado para -2 adicionais).
Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima.
Custo básico: 2, metade para manter.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suiton - Suigadan no Jutsu (Elemento Água - Projétil do Canino da Água)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 21, Moldar Água NH 21, Jato Mágico (Água) NH 16.
Descrição: Um ninjutsu feito somente caso o ninja esteja sobre a água. O ninja faz com que a água se levante em forma de espiral perfurando sua vitima.
Sistema: Usando Moldar Água o ninja molda uma espiral de água e com Jato Mágico (Água) o ninja direciona ao alvo. A partir de AM5 o ninja pode fazer mais de uma espiral (no máximo 3). Para isso terá que pagar o custo novamente para cada espiral, e elas devem ter o mesmo tamanho. Atacar com mais de uma espiral submete o Jato Mágico a um redutor de -4 para cada espiral acima da primeira. E as regras de defesa devem ser impostas como na manobra Ataque Duplo com Armas do Artes Marciais. A partir de NH 20 em Jato Mágico (Água) o ninja pode ate mesmo adquirir a manobra Ataque Duplo com Armas (Espirais) para diminuir o redutor.
Duração: 1 ação.
Custo: 2 a 6 para cada espiral de 1D de dano de perf.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suiton – Shiryu Hanasobu no Jutsu. (Elemento Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Suiton – Suiryuudan no Jutsu, ou AM3, Controle da Respiração NH 22, Moldar Água NH 20, Jato Mágico (Água) NH 15 e mais cinco jutsus do tipo Suiton.
Descrição: Uma versão mais fraca do Suiryuudan no Jutsu, porem mais ágil. O ninja usando seu próprio Chakra e um pouco de água por perto, faz um pequeno dragão de água que segue apenas em linha reta na direção do alvo, porem sua velocidade de impacto é bem alta caso acerte, ele se desfaz ao tocar o alvo, porem com o impacto ele pode empurrar com violência um inimigo.
Sistema: Semelhante ao funcionamento do Suiryuudan no Jutsu, exceto que não pode ser mantido e se desfaz caso atinja o oponente.
Duração: 1 turno
Custo: 6 p/ 2D ou 10 p/ 3D.
Tempo de Operação: 2 ações, a partir de NH 25 em Controle da Respiração e Moldar Água o tempo de operação cairá para apenas 1 ação.

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14 março, 2006

TAIJUTSU - Kyu Shishou

Kyu Shishou (Mestre do Arco)
Mestre do Arco, resumi perfeitamente esse estilo de Taijutsu. O ninja se especializa no manuseio do Arco e Flecha. Apesar de serem especialista em combates de longa distancia, o estilo Kyu Shishou ensina o aluno a ser quase tão mortal de perto, aprendendo a golpear com a flecha e desviar dos ataques dos inimigos.

Perícias Primarias: Arte da Invisibilidade, Arqueiro Zen, Arco, Caratê, Camuflagem, Furtividade, Kunai, Presença Furtiva, Sacar Rápido (Flecha), Armeiro (Arcos e Flechas), Corrida.
Perícias Secundarias: Arremesso, Controle da Respiração, Salto Voador, Aparar Armas de Projétil, Golpe Vigoroso, Escalada, Salto, Natação,
Perícias Opcionais: Acrobacia, Armadilha, Dissimulação, Fuga, Historia Shinobi, Lábia, Leitura de Movimentos, Meditação, Ocultamento, Lutas as Cegas, Rastreamento.

Obs.: Mestres do Arco não usam Golpe Vigoroso para atacar com as mãos e pés, e sim usando o Arco (mas ainda sim respeitando o dano máximo). E usam a perícia Kunai para atacar com as flechas a curta distancia. Mestres do Arco só poderão executar a regra do “21” usando o arco quando o NH de Arqueiro Zen atingir 21, mas ainda sim ele usará o NH de Arco para executar o ataque, ou seja, mesmo que o ninja possua Arqueiro Zen NH 21 não poderá executar um ataque usando a regra do “21” se não possuir Arco NH 21. Caso o ninja seja Mestre em Armas ou Mestre em Armas de Longo Alcance ele ignorará essa regra e poderá fazer a regra do “21” assim que seu NH em arco atingir 21.

Manobras:
Chute para Trás
Combate de Perto (Arco)
Golpe com o Cotovelo
Finta (Caratê)
Golpe com a Cabeça
Ponto de Impacto (Arco)
Golpe com o Joelho
Chute
Estocada (Kunai) [c/ a Flecha]
Conservar Arma (Arco)
Rasteira
Ataque Duplo Com Armas (Arco)

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TAIJUTSU - Jyuuken

Jyuuken Ryuu (Estilo dos Punhos Gentis)
Jyuuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de chakra. O usuário do Byakugan se especializa em machucar esse sistema circulatório de chakra, e o machuca. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível de se defender. Hyuugas mais talentosos vêem ainda os tenketsus, 361 pontos do corpo. Eles fecham alguns desses tenketsus, evitando que o oponente use chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Jyuuken.

Perícias Primarias: Aparar Armas de Projétil, Arte da Invisibilidade, Caratê, Controle da Respiração, Furtividade, *Leitura de Movimentos, Meditação.
Perícias Secundarias: Arremesso, Camuflagem, Corrida, Escalada, Kunai, Judô, Meditação, Natação, Sacar Rápido (Kunai ou Shuriken), Salto, Salto Voador, Shuriken, **Pontos Secretos, **Pontos de Pressão.
Perícias Opcionais: Armadilha, Conhecimento Shinobi, Intimidação, Fuga, *Detecção de Mentira, *Leitura Labial.
*Recebe bônus quando o Byakugan estiver ativado
**Só funciona quando o Byakugan estiver ativado
Manobras:
Desarmar
Golpe com o cotovelo
Finta (Caratê) [2pts]
Ponto de Impacto (Caratê)
Apara do Judô
Riposta (Caratê)
Shuto
Impacto de Parada (Caratê)
Bloqueia com Telefone

Pontos Secretos (M/MD) Sem nível pré-definido
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 16+, Visão Mágica (MD) NH 16+
Similar a perícia homônima do Artes Marciais, exceto que seus pré-requisitos são diferentes, só pode ser usado enquanto o Byakugan estiver ativado, e não faz o dano dobrado até atingir NH 18 em Visão Mágica (MD) e Controle da Respiração e NH 20 em Pontos Secretos. Até lá o dano será normal, porém será produzido direto nos pontos de vida da vitima. Executar um ataque usando Pontos Secretos também adiciona um redutor no caratê igual ao NH de Pontos Secretos – 20, e mesmo que o ninja atinja NH 19+ em Pontos Secretos um redutor de -2 persistirá a não ser que o ninja adquira a vantagem *Golpe Perfeito. Lutar usando Pontos Secretos excessivamente aumenta o gasto natural de fadiga a cada 10 turnos de 1 para 2 ou – a critério do mestre – 3.
Pontos de Pressão (M/D) Sem nível pré-definido
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 18+, Pontos Secretos NH 20+, Visão Mágica (MD) NH 21+, Visão Aguçada 5.
Apenas os membros mais experientes/talentosos da família Hyuuga consegue enxergar os 361 tenketsus, e assim podendo atingi-los com tal precisão que pode alem de causar dano paralisar a corrente de chakra. Similar a perícia homônima do Artes Marciais, exceto por seus pré-requisitos, só pode usara enquanto o Byakugan estiver ativado e não é usado para paralisar os membros ou a respiração, e sim para paralisar a corrente de chakra, incapacitando de usar qualquer jutsu/manobra/movimento que envolva o uso de chakra com aquela parte paralisada. É comum o ninja atingir os membros da vitima pois ataques visando o tronco são pouco efetivos a menos que efetuados em alta escala. Caso o ninja seja bem sucedido em paralisar um tenketsus de um membro a vitima terá um redutor de -2 ao tentar efetuar qualquer coisa que tenha o uso de chakra usando aquele membro. Um mesmo membro pode ser atingido varias vezes, pois possui diversos tenketsus, e o redutor será cumulativo para cada vez que for atingido. Caso um braço seja atingido cinco vezes ou mais será considerado incapacitado e não poderá realizar qualquer manobra com o chakra usando aquele braço, isso envolve conjurar magias, concentrar chakra, usar atributos/velocidade ampliada e etc... Pernas serão consideradas paralisadas caso sejam atingidas com sucesso sete vezes. A partir de NH 21 em Pontos de Pressão e NH 25 em Controle do Chakra, o ninja pode interromper o fluxo de vários tenketsus golpeando apenas um. Para isso ele terá um redutor de -2 em Pontos de Pressão para cada tenketsus extra. Exemplo: um ninja deseja paralisar um braço com apenas um golpe, então depois de atingir o golpe seus testes (cinco nesse caso) de Pontos de Pressão terão um redutor de -8. Caso a vitima seja um ninja e possuir Poros de Chakra, AM4+ e Controle da Respiração NH 20+ a vitima poderá usar seu Controle da Respiração -4 ao invés de HT numa disputa rápida para não ter seu tenketsu bloqueado.

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13 março, 2006

TAIJUTSU - Gouken

Finalmente os estilos de Taijutsu. Mas por enquanto apenas o estilo mais comum e a variação da família Inuzuka... Breve o estilo de Taijutsu mais forte, Jyuuken e um estilo para personagens arqueiros (a pedido do Véia).

Obs.: Este post tava todo bagunçado então eu dei uma editada pra arrumar e adicionei duas manobras ao estilo Inuzuka. 27/03/2006; 13:18.


Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte)
Esse estilo se especializa em machucar o corpo e fraturar ossos, usando força, velocidade e agilidade. Ataques como Konoha Dai Senpuu, Konoha Goukiri Senpuu e Konoha Shoufuu fazem parte dessa categoria.

Perícias Primarias: Acrobacia, Arte da Invisibilidade, Caratê, Camuflagem, Controle da Respiração, Furtividade, Kunai, Presença Furtiva, Salto Voador, Shuriken ou Arremesso de Kunai.
Perícias Secundarias: Arremesso de Kunai ou Shuriken (o que não foi escolhido anteriormente), Aparar Armas de Projétil, Corrida, Golpe Vigoroso, Escalada, Fuga, Salto, Natação, Sacar Rápido (Kunai ou Shuriken), Armadilha.
Perícias Opcionais: Arremesso, Disfarce, Dissimilução, Falsificação, Historia Shinobi, Lábia, Leitura de
Movimentos, Luta às Cegas, Meditação, Sex Appeal (p/ mulheres), Punga, Ocultamento, Zarabatana.

Manobras:
Chute Para Trás
Golpe com o Cotovelo
Finta (Caratê ou Kunai)
Ponto de Impacto (Caratê ou Kunai)
Chute Circular
Chute Saltando
Chute [2pts]
Manejo de Armas com a Mão Inábil (Kunai)
Golpe com a Canela
Chute Circular Lateral/para trás
Salto de Ataque

Inuzuka Gouken Ryuu
Em Konoha existe uma variação do estilo Gouken usando pelos membros do clã Inuzuka que enfatiza ataques com as mãos - para aproveitar as garras que a maioria dos membros tem – e uma luta mais “rasteira”.

Perícias Primarias: As mesmas do estilo anterior, exceto que o estilo Inuzuka também possui Adestrar Animais.
Perícias Secundarias: As mesmas do estilo anterior.
Perícias Opcionais: As mesmas anteriores, exceto por também possuir Veterinária e Rastreamento.

Manobras:
Chute para trás
Queda
Voadora
Finta (Caratê)
Luta no Solo
Ponto de Impacto (Caratê)
Golpe c/ joelho
Soco Circular Amplo
Varredura
Salto de Ataque
Ataque Simultâneo (Companheiro Animal)
Ataque Espiral

Lutando Sem Estilo
Alguns jogadores podem optar por fazerem personagens sem estilo algum de Taijutsu. Mesmo assim o personagem ainda pode possuir Caratê, Judô ou qualquer perícia de combate, mas não poderá ter nenhuma manobra e não terá direito a regra chambara, sendo assim, mesmo que tiver NH 15 em Caratê ele ainda possuirá apenas direito a uma ação por turno. Personagens que possuírem Mestre em Armas (de Longo Alcance) ou Mestre em Jutsu não terão essa restrição. Perícias cinematográficas também são proibidas, e personagens sem estilo só poderão adquirir Salto Voador e Arte da Invisibilidade.

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10 março, 2006

KINJUTSU - Doton

Como prometido aí esta os jutsus do tipo Doton. Breve mais pericias e vantagem e os tão esperados estilos de Taijutsus.
Obs.: post editado em 16/03/06 ás 01:37
DOTON

Nome: Doton - Doryuu Taiga (Elemento da Terra, )
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Terra para Água, AM1, Controle da Respiração NH 15.
Descrição: Prende os inimigos numa grande poça de lama.
Sistema: Similar a Terra para Água, exceto que ela se torna uma magia de área. Seu tamanho máximo é limitado a 3 hex. Quando o operador do jutsu atingir NH 18 em Terra para Água, AM2 e Controle da Respiração NH 18, ele pode criar uma correnteza que pode derrubar o oponentes. O operador faz um disputa rápida de Terra para Água contra ST ou HT (o que for maior) do alvo(s). No caso da vitória do operador na disputa os alvos do jutsu são derrubados e ficam atolados, e podem até se afogarem. Se o terreno for íngreme o jutsu é mais efetivo, e tem um bônus na disputa rápida. O bônus varia de acordo com o ângulo do terreno (a critério do mestre).
Duração: Permanente
Custo básico: 2, no mínimo 4. O custo básico aumenta em 1 para se criar uma correnteza. Se o terreno for rochoso o custo é dobrado.
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Doton - Doryou Dango (Elemento da Terra – Ataque de Barro)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: ST 16, AM3, Controle da Respiração NH 20, Deslocar Terreno (MD), Arremesso NH 16.
Descrição: Esse Jutsu arranca um pedaço do chão (rochoso ou de terra), quando arremessada, ela pode explodir e cobrir uma grande área. Apesar de ser um ataque totalmente destrutivo é lento, por isso é mais usado como distração. Alguns ninjas preferem iniciar esse jutsu usando primeiro o Doton – Dochuu Eigyo, assim surpreendendo seus inimigos.
Sistema: Usa-se a magia Deslocar Terreno (MD) apenas para determinar a área arrancada, depois disso trate a esfera como um projétil com ST mínimo de 20 (ou seja, para cada ponto de ST a menos de 20 o teste de Arremesso é submetido a um redutor de -1). O ST mínimo é de 22 numa área de 6 hex, e sobe mais 2 para cada 2 hex adicionais. O alcance é de Aptidão Mágica X o tamanho em hex do projétil. O dano é o BAL do operador do jutsu mais 3D para uma área de 2 hex e sobe 2D para cada hex adicional. O tamanho descomunal do projétil produz um redutor na esquiva do defensor de -1 para projeteis de tamanho de 2 hex, e -1 adicional para cada 2 hex de incremento (no máximo -6 de redutor). Apenas a perícia Arremesso (ou pré-definido como ST-4) pode ser usada para arremessar o projétil, e a regra do 21 não se encaixa nesse ataque.
Duração: Permanente
Custo básico: 7, no mínimo 14.
Tempo de Operação: 1 turno.

Nome: Doton – Dochuu Eigyo. (Elemento de Terra – Proteção Subterrânea).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Geolocomoção, AM2, Controle da Respiração NH 18.
Descrição: O usuário se esconde embaixo da terra, útil para surpreender o inimigo.
Sistema: Similar a Geolocomoção, exceto que sua duração é estendida e serve apenas para transitar pelo chão de terra. O operador pode atravessar um chão de pedra, mas o custo para fazer é dobrado.
Duração: 1 turno
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O custo é dobrado caso o terreno seja rochoso ou de pedra sólida.
Tempo de Operação: Instantâneo

Nome: Doton – Doryuudan. (Elemento de Terra – Projétil do Dragão da Terra).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Terra para Água, Moldar Terra, Projétil de Pedra, Arremesso de Mágica (Lama), AM3, Controle da Respiração NH 18
Descrição: Um ninjutsu no qual é criado um dragão de lama, esse dragão irá lançar projéteis de lama de sua boca.
Sistema: Primeiro o operador do jutsu usando 1 ação cria o dragão de lama (usando Moldar Terra, o que tem o custo de 4) de uma poça de lama já existente. Caso essa poça não exista o operador terá que cria-la de alguma maneira, normalmente usando Terra para Água (o que tem o custo mínimo de 4), o que leva uma ação adicional, antes de criar o dragão com Moldar Terra. Depois se cria os projéteis de lama usando Projétil de Pedra. Nessa parte os projéteis funcionam tal qual como no Katon – Housenka no Jutsu, apenas substituindo a magia Bola de Fogo por Projétil de Pedra. O dano dos projéteis de lama é de 1D ao invés de 1D+1 como descrito na magia Projétil de Pedra. A partir de AM4, NH 20 em Controle de Respiração e Projétil de Pedra o Doryuudan, diferente do Housenka no Jutsu, deixa o operador com ações livres na hora de arremessar os projeteis. Ou seja, enquanto o dragão cospe os projéteis o operador do jutsu pode fazer outros jutsu ou até mesmo atacar fisicamente seus oponentes.
Duração: Até todos os projéteis serem lançados
Custo: Varia (veja acima)
Tempo de Operação: Varia (veja acima)

Nome: Doton – Shinjuu Zanshu no Jutsu. (Elemento da Terra - Técnica da Decapitação do Duplo Suicídio).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisito: Doton – Dochuu Eigyo, Geolocomoção NH 21, Soterramento, AM4 e Controle da Respiração NH 25.
Descrição: O usuário se esconde por baixo do chão e sai rapidamente segurando e puxando o oponente para baixo da terra, deixando-o praticamente enterrado ali, somente com a cabeça de fora. Esse jutsu permite um grande intervalo de tempo para algum jutsu mais poderoso.
Sistema: Similar a Soterramento, exceto que o alvo fica com a cabeça para fora da terra e para ser atingido pelo jutsu precisa ser puxado pela perna (ou outro membro) para debaixo da terra. Antes de executar esse jutsu o operador precisa executar o Sochuu Eigyo.
Duração: Até o alvo conseguir se libertar.
Custo: 10 para fazer, 6 para reverter.
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Doton – Doryuu Heki. (Elemento da Terra – Barreira de Proteção da Terra).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Doton – Doroku Gaeshi, AM3, Jato de Lama, Sopro Mágico (Lama), Moldar Terra NH 18, Terra para Pedra NH 20, Controle da Respiração NH 20
Descrição: Um ninjutsu usando o elemento da terra, o ninja irá fazer os selos necessários e expelir lama da boca, essa lama ira se transformar em uma grande parede e irá proteger não só o usuário mais quem estiver atrás dela de vários ataques.
Sistema: Um ninjutsu muito complicado para ser usado levianamente. Totalmente ineficaz contra ataques corpo-a-corpo de media distancia. Mais usado contra ataques poderosos, porem lentos. Primeiro o operador do jutsu usa Jato de Lama gastando o seu máximo (3 pontos de fadiga). A seguir o operador usa Moldar Terra para levantar a barreira, e o gasto em fadiga definirá o tamanho da barreira. O gasto de 2 para cada 1 metro de largura por 1 metro de altura, sendo o mínimo de 10 pontos de fadiga para uma barreira de 5m por 5m. Na ultima etapa o operador do jutsu fortificará a barreira usando Terra para Pedra gastando a mesma quantidade de pontos da etapa anterior. O seu comprimento é de 1m para cada 10 pontos de fadiga gastos no Molda Terra. Sua resistência é de 1D mais 1D para cada nível de AM que o operador possuir para cada 10 pontos de fadiga gastos no Moldar Terra. O operador tem a opção de gastar o dobro de pontos na etapa de Terra para Pedra para poder dobrar a resistência da barreira. Esse jutsu diferente do Doroku Gaeshi pode ser feito em qualquer lugar (menos sobre a água, mas poderá ser feito no fundo de um lago, ou até mesmo o mar). Como o Doroku Gaeshi se produzido em resposta a um ataque direto o NH de Moldar Terra está submetido a um redutor de -4 para verificar se a parede subiu a tempo.
Duração: Permanente
Custo básico: Varia (veja acima)
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Doton – Yominuma. (Elemento da Terra – Pântano do Além).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Doton - Doryuu Taiga, Terra para Água NH 20, AM4, Controle da Respiração NH 25.
Descrição: Esse Jutsu cria um pântano que pode, dependendo da força do usuário fazer com que a vítima afunde ou apenas fique incapaz de se mover.
Sistema: Similar a Terra para Água, exceto que ela se torna uma magia de área. Seu tamanho mínimo é limitado em 5 hex, o que deixa o custo mínimo em 10. Só pode ser feito sobre a terra ou terreno rochoso (mas não pedra sólida).
Duração: Permanente
Custo básico: 2, no mínimo 10. Se o terreno for rochoso o custo é dobrado.
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Doton – Doroku Gaeshi (Elemento Terra - Parede de Terra Levantada)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM0, Moldar Terra, Controle da Respiração NH 12.
Descrição: Esse Jutsu levanta um parede de terra comprida com o propósito de defesa. Sendo ineficaz contra ataques corpo-a-corpo esse jutsu é usado para defesa de ataques a distancia de pode destrutivo médio.
Sistema: O operador desse jutsu precisa tocar o chão e assim uma parede sólida se levanta horizontalmente o protegendo de ataques a distancia. Cria uma parede de 1 metro de altura por 1 metro de largura para cada 2 pontos de fadiga gastos. A sua resistência varia de acordo com a Aptidão Mágica do operador do jutsu, sendo de 1D caso o operador não tenha AM, 2D com AM1 e 4D com AM2, não sendo mais eficaz em caso de AM superior a 2. Caso o operador possua AM1 e Moldar Terra NH 15 o operador pode optar por gastar o dobro de pontos de fadiga para a resistência ser dobrada a 4D. O tamanho máximo da parede está limitada ao dobro da AM do operador em metros, sendo possível fazer apenas uma parede de 1m por 1m sem possuir AM. Se produzido em resposta a um ataque direto o NH de Moldar Terra está submetido a um redutor de -4 para verificar se a parede subiu a tempo. A partir de NH 18 em Moldar Terra e AM3 o operador incrementando 1 ponto de fadiga ao custo básico pode optar por subir a parede verticalmente e assim perdendo o redutor de -4.
Duração: Permanente
Custo básico: 2
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Doton – Jishin no Jutsu (Elemento Terra – Terremoto)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Controle da Respiração NH 20, Golpe Vigoroso NH 20, ST 15+, Terremoto.
Descrição: Uma técnica em que o ninja bate com muita força no chão produzindo um terremoto.
Sistema: Similar a magia Terremoto, porém os testes de DX têm um redutor de -2 para um terremoto médio e -5 para um forte e a partir de AM3, Controle da Respiração 25 o Terremoto não afeta o operador do jutsu. A partir de Controle da Respiração NH 25 e Terremoto NH 16 o operador pode produzir o terremoto batendo com o pé mas seu teste de Terremoto estará submetido a um redutor de -4.
Duração: 1 turno.
Custo básico: 3 p/ fazer. Não pode ser mantido, tem que ser refeito.
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Doton – Kekkai, Doro Doumu. (Barreira de Terra – Redoma de Lama).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 21, Moldar Terra, Roubar Força NH 15, Terra para Pedra, Doton – Doroku Gaeshi.
Descrição: Batendo suas mãos no chão, o ninja envolve seus oponentes numa cúpula de terra. Depois, ele coloca suas mãos nessa cúpula e absorve o chakra de quem está dentro. Se o oponente tentar quebrar de dentro a cúpula, o ninja pode recupera-la usando o chakra.
Sistema: Só pode ser feito sobre a terra. O ninja usando Moldar Terra, envolve seus oponentes com uma barreira, depois usando Terra para Pedra fortalece a barreira. Depois usando Roubar Força suga a fadiga de qualquer um que estiver dentro da barreira. O ninja pode roubar um total de 3 pontos de fadiga ou 1 ponto por ação, o que for maior. A partir de NH 20 em Roubar Força pode sugar até 3 pontos de fadiga por ação. A fadiga é roubada gradativamente de todos que estão presos na barreira. O ninja só pode roubar a fadiga enquanto ele se manter tocando com as duas mãos na barreira. É uma magia de área. É um jutsu um tanto quanto lento, por isso dá um bônus de +1 nas defesas ativas dos visados por esse jutsu para cada área acima de 2. A resistência dessa barreira é de 4D e pode ser reconstituída caso seja danificada pelo custo de 1 para cada 1D reconstituído.
Duração: Permanente ou até ser destruído.
Custo básico: 3 para fazer, no mínimo 6 para fazer uma barreira em volta de 1 hexágono.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Doton – Iwa Yado Kuzushi (Elemento Terra – Demolidor de Cavernas)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 25, Terremoto NH 21.
Descrição: Usando o chakra o ninja faz com que as paredes e o teto de uma caverna desmoronem.
Sistema: Similar a Terremoto, exceto que não faz com que o chão trema e sim que as edificações desmoronem. Pode ser feita em outras construções alem de cavernas, mas caso a pedra já tenha sida moldada ou trabalhada o custo será dobrado.
Duração: 1 minuto.
Custo básico: 4 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação.

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KINJUTSU - Katon

Como prometido, finalmente os jutsus do tipo Katon, os mais comuns em Konoha. Ainda hoje, quem sabe, postarei o Doton.

KATON

Nome: Katon – Karyuudan. (Elemento do Fogo – Projétil de Fogo de Dragão).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 21, Katon – Housenka no Jutsu e Katon – Ryuuka no Jutsu.
Descrição: Um nijutsu de fogo avançado no qual o ninja após fazer os selamentos solta pela boca uma rajada de fogo que inflama quase qualquer coisa que tocar. Usado para inflamar projeteis.
Sistema: Usando Sopro de Fogo (MD), o ninja expele fogo pela boca e qualquer projétil que o fogo tocar se inflama causando +1D (em acréscimo ao seu próprio dano) para cada 2 que pagar de custo na sua execução. Os projéteis também ganham a habilidade de inflamar quase qualquer coisa que tocam, assim causando dano por vários turnos.
Duração: 1 ação
Custo: 2 a 6. Não pode Ser mantido
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Katon – Karyuu Endan. (Elemento de Fogo – Chama do Dragão do Fogo).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Katon – Ryuuka no Jutsu, AM5, Controle da Respiração NH 26.Descrição: Um ninjutsu de fogo avançado de altíssimo nível no qual o ninja espelhe da boca uma enorme rajada de fogo.
Sistema: Similar a Sopro de Fogo (MD), exceto que seu dano Maximo é de 6D+6 ao invés de 4D+4. O dano mínimo desse jutsu é limitado a 3D+3 e seu grande tamanho impõe redutores para se esquivar dependendo do dano escolhido: 3D+3, -2; 4D+4, -4; 5D+5, -5; 6D+6, -7. Os níveis para “sugar” desse jutsu são diferentes dos normais: AM 4 ou superior não contam e ao invés de 1 ponto para cada 5 pontos no NH a partir do 15, esse jutsu “suga” apenas 1 ponto para cada 10 pontos a partir do 20. Exemplo: NH 20 “suga” 1, NH 30, 2 e assim por diante. O alcance desse jutsu funciona da mesma forma do que o alcance do Goukakyuu no Jutsu.
Duração: 1 ação
Custo: 3 a 6. O custo de manutenção é o mesmo pra manter.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Katon – Kasumi Enbu no Jutsu (Técnica da Névoa Flamejante).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 15, Fumaça, Sopro Mágico (Fumaça).
Descrição: Um gás inflamável é expelido da boca do usuário, em contato com alguma vela, ou fogo aceso no lugar o gás vai à direção ao inimigo incendiando-o.
Sistema: Similar a Fumaça, exceto que a fumaça é extremamente inflamável. É uma mágica de área porém é expelida pela boca usando Sopro Mágico (Fumaça). Seu alcance varia de acordo com a área atingida e quanto maior a área maior a dificuldade de esquivar-se desse ataque. O redutor será de -1 para se esquivar para todos que estiverem na área no caso a área seja de 2 hex, -2 para 3 hex, -3 para 4 hex, -5 para 5 hex, -7 para 6 hex, e o redutor aumento em -2 para cada hex adicional. Consulte regras de incêndio para determinar o dano caso a fumaça seja inflamada.
Duração: 1 minuto, metade se estiver ventando.
Custo: 2, no mínimo 4. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Katon – Ryuuka no Jutsu. (Elemento de Fogo – Técnica do Fogo de Dragão).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Katon – Goukakyuu no Jutsu, AM3, Sopro de Fogo (MD), Controle da Respiração NH 20.
Descrição: Ninjutsu de fogo, o usuário expele uma grande rajada de fogo que corre através de um condutor (linhas, membros, varias pessoas unidas) até o alvo.
Sistema: Similar a Sopro de Fogo (MD), exceto que precisa de um condutor até o alvo, tais como linha ou algo que ligue diretamente ao alvo.
Duração: 1 ação
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Katon – Goukakyuu no Jutsu. (Elemento de fogo, Grande Bola de Fogo).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Jato de Chamas, Sopro Mágico (Fogo), Controle da Respiração NH 15.
Descrição: Expele pela boca uma grande bola de fogo no oponente.
Sistema: Similar a Jato de Chamas, exceto que para lançá-la se usa a perícia Sopro Mágico, ao invés de Jato Mágico. A partir NH 20 em Jato de Chamas, NH 18 em Controle da Respiração e AM 3 o seu tamanho impõe redutores para se esquivar dependendo do dano escolhido: 2D, -1 e 3D, -2. O alcance esta limitado ao numero de hexes iguais aos de dados de dano, mas com AM 4 ou superior o usuário do jutsu pode esticá-lo um hex para cada ponto de AM superior a 3.
Duração: 1 ação
Custo: 1 a 3. O custo de manutenção é o mesmo pra manter.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Katon – Housenka no Jutsu. (Elemento de fogo).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Katon – Goukakyuu no Jutsu, AM2, Controle da Respiração NH 16, Bola de Fogo, Arremesso de Mágica (Fogo).
Descrição: Várias bolas de fogo disparadas pela boca, porém bem menores que o Goukakyuu no Jutsu.
Sistema: Similar a Bola de Fogo, exceto que o operador pode lançar varias bolas de fogo separadas que se limitam ao numero de Aptidão Mágica X2 dados de dano, limitada ao numero máximo de até 6 projeteis. O dano de cada bola de fogo varia de 1D a 2D. Exemplo: possuindo AM 2 o usuário do jutsu pode lançar 4 bolas de 1D de dano cada ou 2 bolas de 2D de dano cada... Ou até mesmo uma bola de 2D e duas de 1D cada. O lançamento de cada bola de fogo deve ser tratado separadamente e utiliza 1 ação cada (ou submetendo-se a um redutor de -4 em Arremesso de Mágica pode-se lançar 2 bolas utilizando uma mesma ação). O operador da mágica é obrigado a lançar no mínimo 3 bolas de fogo na execução do jutsu. Também se pode esconder projeteis dentro das bolas de fogo, o que exige um teste de Dissimulação -3, o alvo da mágica ou qualquer pessoa presente pode fazer uma disputa rápida de IQ contra Dissimulação -3 para perceber os projéteis escondidos.
Duração: variável
Custo: 3 a 12
Tempo de Operação: 1 ação

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09 março, 2006

NINJUTSUS - Médicos


Nome: Chiyute no Justu.
Categoria: Ninjutsu.

Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 22, Cura Profunda (MD), Medicina NH 20, Shousen Jutsu.

Descrição: Ninjutsu usado por ninjas médicos, esta técnica permite ao ninja curar as feridas juntando o chakra em suas mãos. Quanto mais habilidoso seja o ninja, ele pode curar feridas cada vez mais críticas.

Sistema: Similar a Cura Profunda, porém diferente de Cura Profunda se esse jutsu for executado mais de uma vez em um mesmo alvo em um intervalo menor do que 24 horas receberá um redutor de -6 cumulativo para cada tentativa depois da primeira e qualquer falha por uma margem igual ou maior a 4 será considerada uma falha critica. Caso o operador execute esse jutsu nele próprio, alem do redutor costumeiro (de – dano tomado) uma falha por margem 4 ou maior também será considerada falha critica (mesmo na primeira tentativa). A partir de AM4, Controle da Respiração 25, Cura Profunda 25 e Medicina 25 o operador do jutsu pode gastar 1 ponto de fadiga adicional ao limite de 4 para cada ponto de AM acima do 3. Ou seja, com AM4 o operador pode gastar 5 pontos de fadiga e curar 10 pontos de PV. A partir desses mesmos pré-requisitos anteriores o tempo de operação cai pela metade (arredondado para cima). Níveis altos de NH, Controle da Respiração e Aptidão Mágica não diminuem o custo para executar esse jutsu.

Especial: o paciente não poderá ter mais do que NH de Medicina curados com essa técnica no mesmo ferimento. Exemplo: o ninja possui Medicina HH 20 e vai curar um paciente que sofreu queimaduras através de um Katon. O paciente sofreu 30 pontos de dano, porem mesmo usando essa técnica repetidas vezes o ninja só poderá curar no máximo 20 pontos de dano. Mesmo que outros médicos com NH mais alto tentem curar, o limite imposto será do primeiro ninja que usou essa técnica no paciente.

Duração: Permanente.
Custo: 1 a 4 (mas pode variar), cura o dobro do gasto em PV.
Tempo de Operação: 1 ação para cada ponto de fadiga usado na execução.


Nome: Chuusuusei Biribiri.
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 25, Chiyute no Justu, Abekobe Shousen Jutsu, Sougishiki no Jutsu, Despertar NH 25, Paralisia Total.
Descrição: Ninjutsu no qual o ninja transforma o seu chakra em pulsos elétricos que é transmitido ao corpo do inimigo com um golpe no seu pescoço. Os pulsos elétricos vão até o cérebro do oponente e causam conflito no fluxo de eletricidade no sistema nervoso. O cérebro não pode trabalhar assim, pois toda a comunicação entre o cérebro e o corpo fica confusa. Então a vitima ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Somente um ninja muito habilidoso ainda consegue lutar com essa grande desvantagem.
Sistema: Similar a Paralisia Total, exceto que o alvo não fica totalmente paralisado e sim com os movimentos embaralhados. Depois de fazer os selamentos o operador tem que acertar um golpe com a mão no pescoço do alvo. Esse golpe pode ser feito até AM turnos depois que os selamentos forem feitos ou o jutsu se perderá e o chakra será desperdiçado. Caso o alvo possua IQ 16+, Reflexos em Combate e Memória Eidética ele pode optar por fazer um teste de IQ -9 no caso de Memória Eidética nível 1 ou IQ -7 no caso de nível 2. Caso tenha sucesso nesse teste ele memorizará seus novos movimentos em 3 minutos em caso de Memória Eidética nível 1 e 1 minuto em caso de nível 2. Depois desse tempo poderá se movimentar, porem não do mesmo jeito que antes. Considere que qualquer Perícia que exija um movimento físico estará submetido a um redutor de -4 e as defesas ativas um redutor de -3. Justus que exigem selamentos sofreram um redutor de -2.
Duração: 10 min.
Custo: 10. Não pode ser mantida, tem que ser refeita.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Chakra no Mesu.
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: Chiyute no Justu, Abekobe Shousen Jutsu, AM4, Controle da Respiração NH 25 , Medicina NH 25, Cura Profunda (MD) 25, Toque Mortal.
Descrição: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma a uma lâmina da energia. Era possivelmente uma habilidade usada primeiramente para o tratamento médico, mas quando combinado com a mão, se torna uma arma perigosa. A lâmina é capaz de embarcações dos músculos internos e do sangue durante a batalha sem rasgar a pele. Uma batida fatal pode ser alcançada atacando o coração ou a garganta.
Sistema: Similar a Toque Mortal, porem se limita ao gasto de até 2 pontos de fadiga. Apenas a partir de NH 25 em Toque Mortal o operador do Jutsu pode gastar 3. Precisa de selamentos para uma ativação inicial, depois disso a mão fica energizada de chakra e a cada golpe o operador pode descarregar o chakra e assim causar dano. Só produz dano interno. Caso faça dano nos membros, os mesmos podem ficar inutilizados.
Obs: Recomendado apenas para jogadores que tenham um conhecimento mais aprofundado de anatomia humana.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para ativar (1 para manter), depois disso de 1 a 2 para cada 1D de dano (mas pode chegar a três).
Tempo de Operação: 1 ação



Nome: Shousen Jutsu.
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 20, Cura Superficial, Pacchi Jutsu, Primeiros Socorros NH 18 ou Medicina NH 20.
Descrição: Uma técnica que concentra o chakra na mão. A mão é então capaz de curar feridas internas ou externas quando colocada sobre elas.
Sistema: Similar a Cura Superficial, com a exceção que se usado sobre si mesmo não tem nenhum tipo de redutor a não ser se for executado mais de uma vez.
Duração: Permanente.
Custo: 1 a 3 p/ cada PV curado.
Tempo de Operação: 1 ação.


Nome: Souzou Saisei.
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requistos: AM6, Controle da Respiração NH 30, Medicina NH 30, Cura Profunda NH 30 e pelo menos mais 5 ninjutsus médicos, incluindo o Chiyute no Justu.
Descrição: Uma técnica especial feita pela Tsunade. Concentrando o chakra em um selo na testa, é usado para se recuperar pelo chakra concentrado e para recuperara as células destruídas. A reformação rápida que resulta é capaz de regenerar órgãos danificados e as feridas sérias interior do corpo. Infelizmente, o uso desta habilidade encurta também a extensão de vida. (Idade). Provavelmente esse é o ninjutsu supremo de auto-preservação.
Sistema: O operador do jutsu gasta 1 ponto de fadiga por dia durante pelo menos 10 anos. Depois disso, caso liberado com sucesso (um teste de Cura Profunda (MD) -9) mais um redutor de -1 para cada ponto de dano que o operador já tenha sofrido), durante 10 minutos (podendo ser estendido por mais 1 minuto para cada ano de concentração) o operador do jutsu terá a vantagem Regeneração Instantânea, ou seja, irá curar-se de qualquer dano (até mesmo os mortais) em 1 turno. Caso tenha algum membro arrancado o membro não voltará a crescer, mas irá cicatrizar em um turno. O operador só morrerá caso sua cabeça seja degolada ou sofra um dano maciço de 6 vezes seu HT.
Duração: 10 minutos, não pode ser mantido.
Custo: 10.
Tempo de Operação: 1 ação.


Nome: Shikon no Jutsu. (Habilidade Inoperante da Alma).
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM5, Controle da Respiração NH 25, Medicina NH 25, Possessão (MD).
Descrição: Uma técnica em que o usuário pode controlar os corpos de oponentes mortos, fazendo sua batida dos corações voltarem a bater por um período curto de tempo.
Sistema: Similar a Possessão (MD), exceto que só pode ser feito sobre pessoas mortas em menos de 1 hora. O corpo tem q estar em perfeito estado sem danos muito graves a órgãos importantes, como coração e cérebro (mas isso fica a critério do mestre). Níveis altos na magia e AM superior a 3 não diminuem o custo da magia. Com NH menor a 20 em Possessão (MD) o operador precisa manter a concentração para controlar o corpo da vitima, caso contrario tem suas ações livres e poderá até mesmo lutar ao lado do possuído. O corpo controlado tem um redutor de -2 em combate e perícias que exigem grande destreza. O controle só continuará enquanto o operador e o alvo se manterem perto o suficiente para se enxergarem. É preciso tocar o alvo para fazer o jutsu.
Duração: 1 minuto (podendo chegar ao máximo de 10 minutos)
Custo: 10 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 5 ações.



Nome: Abekobe Shousen Jutsu.
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 21, Medicina NH 20, Cura Superficial NH 20, Shousen Jutsu.
Descrição: É o inverso do Shousen no jutsu. O ninja deve manter contato com o alvo sobre sua pele nua (diferente do Shousen que pode ser feito sobre a roupa, esse jutsu não penetra a roupa, mas a destrói depois de algum tempo). Ao tocar o indivíduo, o mesmo sente sua pele corroer como se queimasse com o ferro.
Sistema: Similar a Cura Superficial, mas ao invés de curar causa dano na mesma razão que Cura Superficial cura PV. Um leigo presenciar o Abekobe Shousen Jutsu sendo executado não verá diferença do Shousen Jutsu. Apenas ninjas médicos podem fazer uma disputa de Medicina contra Dissimulação do operador do jutsu para perceber que o chakra usado é maligno. Depois de fazer os selamentos necessários para executar o jutsu o operador pode segurar o chakra em sua mão pode AM turnos antes dele se dissipar, caso esse tempo se esgote o chakra será desperdiçado. A partir de AM4, Controle da Respiração NH 25, Cura Superficial NH 25 e Medicina NH 25 o operador do jutsu pode gastar 1 ponto de fadiga adicional ao limite de 3 para cada ponto de AM acima do 3. Ou seja, com AM4 o operador pode gastar 4 pontos de fadiga assim causando 4 pontos de dano direto ao PV.
Duração: Permanente.
Custo: 1 a 3 p/ cada 1 de dano.
Tempo de Operação: 1 ação.
Nome: Seijou no Jutsu. (Técnica de Purificar)
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Medicina NH 18, Esterilizar.
Descrição: Acostumados a tratar dos feridos no campo de batalha os ninjas médicos, cansados de tratar vitimas de infecções e similares descobriram uma maneira rápida e eficaz de esterilizar objetos de tratamento. Usando o chakra o operador do jutsu mata qualquer microrganismo existente na área. Mais tarde descobriu-se que caso usado em um ser vivo, provoca dano suficiente para matá-lo.
Sistema: Similar a magia Esterilizar.
Duração: Estes micróbios morreram, o objetivo não fica permanente “limpo”.
Custo: 2 para um objeto de um punho ou superfície de até 1m², para áreas maiores o custo básico é de 3.
Tempo de Operação: 1 ação para um objeto; 5 minutos para um ser vivo.
Nome: Pacchi Jutsu. (Remendar)
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Primeiro Socorros NH 15 ou Medicina NH 17, IQ 14+, Yuu no Chakra, Dar Vitalidade.
Descrição: Um ninjutsu medico que apesar disso não chega realmente a curar, apenas “segura” os ferimentos. Usando o chakra o operador faz com que os sangramentos cessem e a dor diminua. Mas os ferimentos voltam a abrir e a doer em 1 hora.
Sistema: Similar a magia Dar Vitalidade, porém o operador do jutsu não pode gastar mais fadiga do que o HT do alvo.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para cada PV restaurado (não pode exceder a HT do alvo).
Tempo de Operação: 1 turno.
Nome: Sougishiki no Jutsu. (Técnica do Despertar)
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: Primeiro Socorros NH 12 ou Medicina NH 15, Yuu no Chakra, Despertar.
Descrição: Ninjutsu simples, porém de grande eficácia no campo de batalha. Usando o chakra o ninja o converte em uma pequena carga elétrica que serve pra despertar alvos desacordados. Não funcionará caso o alvo esteja sem chakra algum.
Sistema: Similar a magia Despertar.
Duração: sem duração (veja descrição).
Custo: 1.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Yuu no Chakra. (Ajuda de Chakra)
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM0, Controle da Respiração NH 18, Dar Força.
Descrição: Um ninjutsu básico de cura onde o ninja restitui o chakra do paciente doando o seu proprio.
Sistema: Similar a magia Dar Força, exceto que essa magia não “suga” pontos de fadiga em níveis altos.
Duração: Permanente.
Custo: A energia gasta pelo operador vai em forma de Fadiga para o paciente.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Inyu Shometsu (Recuperação Secreta da Destruição de Machucados)
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM5, Controle da Respiração NH 30, Medicina NH 25, Dar Vitalidade NH 25, Cura Profunda (MD) NH 25, Leitura de Movimentos NH 20, Chiyute no Justu.
Descrição: Instantes antes de receber um ataque o ninja prepara o local do ataque para recebê-lo e acelera drasticamente a cura. Um ninjutsu medico e auto-preservativo de altíssimo nível.
Sistema: Usando Cura Profunda (MD), o ninja se ‘cura’ antes mesmo de ser atingido. O ninja faz um teste de Leitura de Movimentos com um redutor de -6. Caso tenha sucesso poderá executar a magia Cura Profunda (MD), podendo gastar até 5 pontos de fadiga, assim curando até 10 pontos de vida. Qualquer dano feito na área preparada será curado até o final do próximo turno até o limite de pontos gastos na execução do jutsu. A partir do NH 30 em Cura Profunda (MD) e AM6, o ninja pode gastar até 10 pontos na execução do jutsu. Diferente do descrito na magia Cura Profunda (MD) jutsu pode ser feito varias vezes por dia sobre si mesmo não produzindo qualquer tipo de penalidade.
Duração: sem duração (veja descrição)
Custo: 1 a 10 para cada 2 PV´s prevenidos.
Tempo de Operação: Instantâneo.

Nome: Chikatsu Saisei no Jutsu. (Cura Ressucitação Regeneração)
Categoria: Ninjutsu
Pré-requisitos: Cura Profunda (MD) NH 18, Medicina NH 20, Cirurgia NH 18 Chiyute no Justu, Restauração (MD).
Descrição: Quatro ninjas, depois de desenharem no chão da sala selos, colocar o chakra preciso, fazer o selo certo e estarem na posição correta, podem recuperar uma parte ferida do usuário usando um pedaço de seu cabelo.
Sistema: Similar a Restauração (MD), exceto que necessita de pelo menos quatro ninjas. Caso aja mais ninjas eles podem revezar com os outros. Cada ninja necessita de um teste de Restauração (MD) para cada 30 minutos de cirurgia com um redutor cumulativo de -2 para cada 30 minutos depois dos 30 primeiros (esse redutor é reduzido a -1 caso um ninja seja substituído, essa redução só contará para o ninja substituto). Caso um ninja falhe num teste de Restauração (MD) os outros três serão obrigados a fazer um novo teste com um redutor -1 cumulativo com qualquer outro redutor. Caso a falha seja por uma margem de 5 ou mais o teste dos outros ninjas terá um redutor -2. Caso um ninja tire um falha critica os outros ninjas não terão direito a outros testes e a cirurgia terá falhado. Caso dois ninjas ou mais falhem no teste a cirurgia também terá falhado. Caso a cirurgia venha a falhar consulte as regras da perícia Cirurgia para regras de dano ao paciente.
Duração: Permanente.
Custo: 5 para cada 30 minutos de cirurgia (esse custo deve ser pago separadamente para cada medico)
Tempo de Operação: 30 minutos (para restaurações simples, como dedos amputados) a 5 horas (pernas amputadas, ferimentos proximos a orgãos vitais).

Nome: Ninppou, Kaidoku no Jutsu. (Cancela Veneno)
Categoria: Ninjutsu
Pré-requisitos: AM5, Controle da Respiração NH 25, Neutralizar Veneno, Medicina NH 20, Venefício NH 25, Chiyute no Justu, Seijou no Jutsu.
Descrição: Usando o chakra o ninja medico consegue retirar boa parte do veneno do organismo do paciente. Apesar de parecer um jutsu simples – o que não é verdade -, de altíssimo nível e não são muitos médicos que possuem.
Sistema: Similar a Neutralizar Veneno, exceto que ao invés de neutralizar o veneno esse jutsu retira cerca de 90% dele, obtendo uma amostra para a fabricação do antídoto ao mesmo tempo que reduz drasticamente os efeitos do veneno na vitima (é verdade que alguns venenos nem fazem mais efeito em poucas quantidades).
Duração: Permanente.
Custo: 5
Tempo de Operação: 30 segundos uma tentativa. NH 25+ em Neutralizar Veneno reduz o tempo pela metade.


Ninjas Veterinários
No mundo ninja animais são usados rotineiramente tanto como ferramentas como companheiros, tornando a presença de ninjas veterinários indispensável. Em Konoha, mesmo raros eles existem e provem principalmente do clã Inuzuka pela sua empatia com os cães.
Sistema: Em termo de jogo um ninja pode usar a maioria dos jutsus de cura (e similares) em animais apenas trocando o pré-requisito Medicina por Veterinária.

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