24 março, 2006

KINJUTSU - Suiton

Finalmente os jutsus do tipo Suiton. Quem sabe ainda hoje os do tipo Mokuton. Ainda falta um ou dois jutsus do tipo Suiton, mas isso fica pra depois.

SUITON

Nome: Suiton – Mizu no Shuriken. (Elemento Água – Shuriken de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 18, Água Essencial, Moldar Água. Necessita das perícias Shuriken ou Arremesso de Mágica (Água) ou o personagem terá que usar o nível pré-definido para arremessar o projétil.
Descrição: O ninja cria um (ou mais) projeteis de água que lembram uma shuriken e lança contra seus alvos.
Sistema: O ninja conjura a água usando Água Essencial, depois molda a shuriken com Moldar Água. Depois de moldada, a shuriken pode ser arremessada com a perícia Shuriken ou Arremesso de Mágica (Água). Não necessita de selamentos e o ninja pode conjurar um numero indefinido de shurikens com os seguintes dados: corte: GDP-2; TR: 8; Prec: 1; ½D: Controle da Respiração-5; Máx.: Controle da Respiração. Obs.: O dano deve ser calculado como se Controle da Respiração fosse o ST do arremessador.
Duração: 1 turno, ou até atingir o alvo.
Custo: 1 para conjurar a água, 1 para moldar. Não pode ser mantido.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de AM3, NH 20 em Água Essencial e Moldar Água o tempo de operação cai para instantâneo.

Nome: Suiton – Mizukuri no Yaiba. (Elemento Água – Espada de Água da Drenagem).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Controle da Respiração NH 16, Água Essencial, Moldar Água. Necessita das perícias Espada Curta ou Espada de Lamina Larga ou o personagem terá que usar o nível pré-definido para empunhar a espada.
Descrição: Muitos não consideram o Mizukuri no Yaiba um jutsu do tipo Suiton, pois é originário do Vilarejo Secreto da Cachoeira. O ninja conjura uma espada que apesar de não ter fio de corte pode perfurar e aparar ataques.
Sistema: O ninja conjura a água usando Água Essencial, depois molda a espada com Moldar Água. O ninja pode tanto fazer uma espada curta como uma espada longa e seu custo não será alterado. Espadas de água não cortam porém são eficiente em perfurar. A espada só se manterá formada enquanto o ninja estiver a empunhando, caso isso deixe de acontecer ela irá se desfazer em 1 turno. A espada curta tem os seguintes dados: cont: BAL, perf: GDP, alcance: 1, peso: desprezível, ST mínimo 7; e a espada longa: cont: BAL+1 (+2 com as duas mãos), perf: GDP+2 (+3 com as duas mãos), alcance: 1, peso desprezível, ST mínimo 10.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para conjurar a água, 1 para moldar. 1 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de NH 15 em Água Essencial e Moldar Água não necessita mais de selamentos, mas o tempo de operação continuará sendo de 1 ação.

Nome: Suiton – Mizu no Muchi. (Elemento Água – Chicote de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 18, Suiton – Mizukuri no Yaiba, Moldar Água NH 18. Necessita da perícia Chicote ou o personagem terá que usar o nível pré-definido para empunhar o Chicote.
Descrição: Como o Mizukuri no Yaiba, o Mizu no Muchi teve sua origem no Vilarejo Secreto da Cachoeira. Semelhante ao jutsu anterior, mas agora o ninja conjura um chicote.
Sistema: Funciona da mesma maneira que o Mizukuri no Yaiba. Os dados do chicote são: cont: BAL-2, alcance: 1-7*, peso: 700g/m, ST mínimo: 10, Dano máximo: 1D-1. *Deve ser preparada durante 1 ação para mudar o alcance de longo para curto ou vice-versa.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para conjurar a água para um Chicote de 1 metro de comprimento e mais 1 no custo para cada metro adicional até 7, 1 para moldar. 1 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação, a partir de NH 18 em Água Essencial não necessita mais de selamentos, mas o tempo de operação continuará sendo de 1 ação.

Nome: Suiton – Kokuu no Jutsu. (Elemento Água – Chuva Preta).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM1, Controle da Respiração 15, Criar Água, Chuva.
Descrição: Uma técnica que faz com que chova óleo dos céus. Inflamando o óleo com uma flama, mais danos podem ser criados.
Sistema: Usando a magia Chuva o operador do jutsu faz chover óleo numa área desejada. Este óleo é extremamente inflamável.
Duração: 1 minuto
Custo básico: 1. O custo de manutenção é o mesmo para manter.
Tempo de Operação: 3 ações

Nome: Suiton – Kaihoudan no Jutsu (Elemento Água – Canhão de Pressão)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 12, Jato d’Água, Sopro Mágico.
Descrição: Expele pela boca uma rajada de água que afasta o oponente.
Sistema: Similar a Jato d’Água, exceto que para lançá-la se usa a perícia Sopro Mágico, ao invés de Jato Mágico e seu dano é de 1D-1 para cada ponto gasto no máximo de 2. A partir AM, NH 15 em Jato d’Água e Controle da Respiração esse jutsu não necessita mais de selos e pode ser usado para impedir ataques corpo-a-corpo. Seu alcance funciona tal qual ao do Katon – Goukakyuu no Jutsu. Caso o alvo seja atingido em cheio por esse jutsu será lançado 1 hex para cada ponto de fadiga gasto na operação do jutsu.
Duração: 1 ação
Custo: 1 a 2. O custo de manutenção é o mesmo pra manter.
Tempo de Operação: Varia (veja acima)

Nome: Suiton – Suijinheki. (Elemento Água – Barreira de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM, Moldar Água.
Descrição: Usa a água para criar uma barreira que o protege da maioria dos ataques. Normalmente usado sobre a água.
Sistema: Usando Moldar Água, o operador do jutsu levanta uma barreira circular de água que o protege de ataques vindo de qualquer direção. A resistência da barreira varia de acordo com os pontos de chakra gastos nela, sendo 3 pontos o mínimo para uma barreira de 1D, e mais 3 pontos para cada 1D de resistência limitando-se a 1D para cada nível de AM podendo chegar ao máximo de 4D, sendo o mesmo custo para manter. Normalmente é usado em batalhas sobre a água, ou pelo menos bem perto dela, mas mesmo assim, a partir de AM3, NH 18 em Moldar Água e possuir Criar Água o operador do jutsu pode conjurar a água para produzir o Suijinheki em qualquer lugar. Fazer isso exige bastante chakra, exigindo 8 pontos de fadiga para cada 1D de resistência e depois que a água é conjurada o operador não precisa pagar o custo de novo pra manter.
Duração: 1 turno
Custo: Varia (veja acima).
Tempo de Operação: Instantâneo

Nome: Suiton – Daibakufu no Jutsu. (Elemento Água – Grande Cachoeira).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração 21, Moldar Água 21.
Descrição: Um ninjutsu que usa o elemento da água, uma coluna de água irá cercar o alvo e ele é atacado por uma grande e forte jato de água podendo até afogar o adversário. Requer o uso e muitos selamentos.
Sistema: Um jutsu de execução demorada, porem eficaz. Só pode ser feito sobre uma grande concentração de água. Com Moldar Água o operador do jutsu cria uma coluna de água que cerca o alvo e o ataca, normalmente de cima para baixo. Não produz dano, porém cria uma grande correnteza que afunda o alvo na água e o impede de voltar à superfície podendo até mesmo afoga-lo. O operador do jutsu faz um disputa rápida de Moldar Água contra Natação do alvo. Caso o alvo falhe o teste, perdendo a disputa por uma diferença de 4 pontos começará a se afogar, caso tenha uma falha critica ou perca por uma diferença maior ou igual a 10 estará se afogando e inconsciente. Caso apenas perca, empate ou ganhe por um diferença menor do que 2 o alvo só será considera atordoado. Caso o alvo ganhe por uma diferença igual ou maior a 2 ele conseguirá voltar à superfície, assim escapando da correnteza. Essa disputa deverá ser feita uma vez a cada turno enquanto o jutsu durar, mas caso o alvo tenha voltado à superfície os testes cessarão. Mesmo não produzindo dano, considere que Daibakufu tem um dano simbólico de 2D custo 8, 3D para 12 e 4D para 16. Este dano é apenas simbólico para medir se uma barreira ou similar consegue deter o ataque. Quanto maior o custo também maior a correnteza e o tamanho do ataque. Para custo 8 o alvo terá um redutor de -2 caso tente se esquivar do ataque, custo 12 o redutor é de -4 e o alvo ainda tem um redutor de -2 na Natação e para custo 16 o redutor da esquiva é de -6 e a Natação -4. Lembrando que o operador ainda tem a opção de atacar usando a regra do 21. O alvo ainda sofre um redutor cumulativo de -1 na Natação para cada turno subseqüente ao primeiro. Produzir qualquer jutsu que exija selamentos enfrentando a correnteza tem um redutor de -6. Tentar produzir um jutsu ainda dá um redutor extra de -6 na Natação (dependendo do jutsu pode até ser impossível nadar).
Duração: 1 turno
Custo: 8 a 16. 1/3 para manter, arredondado para baixo (podendo ser mantido por mais 5 turnos).
Tempo de Operação: 5 ações

Nome: Suiton – Suikoudan no Jutsu. (Elemento Água – Projétil da Cobra de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu
Pré-requisitos: AM5, Controle da Respiração NH 25, Moldar Água NH 25, Jato Mágico 20.
Descrição: Ninjutsu de alto nível do elemento de água. O usuário cria uma coluna de água em formato de cobra e ataca o alvo. Apesar do seu poder destrutivo ser menor do que o do Suiryuudan no Jutsu, esse ninjutsu é preferível ao anterior pela sua mobilidade e velocidade superior.
Sistema: Similar ao Suiryuudan no Jutsu, porém seu tempo de operação é menor e não pode ser mantido. O dano varia de 1D a 4D, sendo o custo de 3 para cada 1D. Diferente do Suiryuudan no Jutsu o operador não ganha acréscimo nenhum no dano por níveis altos de Moldar Água.
Duração: 1 turno
Custo: 3 a 12. Não pode ser mantido.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Suiton – Suirou no Jutsu. (Elemento Água – Prisão de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração 18, Suimen Hokou no Gyou, Criar Água 18, Água Essencial, Moldar Água 18 e mais 2 jutsus do tipo Suiton.
Descrição: Ninjutsu no qual o usuário usa a água para aprisionar o alvo, o usuário tem que manter o corpo tocando a prisão de água para ela ativa, se o contato se quebrar o alvo é solto.
Sistema: Primeiro o operador do jutsu cria uma “armadilha” de água usando Água Essencial para criar uma área onde, caso o alvo mergulhe ou fique encharcado dela, ficará pesado e vulnerável contra o Suirou no Jutsu. Caso caia nessa armadilha o alvo tem seu deslocamento pela metade e um redutor de -4 para aparar ou bloquear. Conjurar qualquer jutsu também tem sua dificuldade aumentada. O alvo, para poder conjurar um jutsu tem que vencer uma disputa rápida de Controle da Respiração -4 contra Água Essencial do operador. Caso o operador desista de fazer o Suirou para atacar (ou seja forçado a isso), os efeitos da “armadilha” cessarão. Para fazer uma armadilha de um hex (suficiente para prender um homem de porte médio), o operador gasta 6, e 12 para uma área de 2 hex. O operador pode fazer a armadilha instante antes de o oponente cair na água, fazendo um teste de Água Essencial -9 e dobrando o custo da armadilha. O operador tem a opção de dispensar o uso da “armadilha” caso queira. Depois disso o operador do jutsu conjura a prisão usando Moldar Água (podendo usar a regra do “21”). Por usar selamentos que tomam uma ação e a necessidade de fazer o jutsu corpo-a-corpo, torna esse jutsu difícil de executar sem a armadilha, mas a partir de AM4, Controle da Respiração 25 e Moldar Água 25, o operador pode fazer os selamentos no mesmo turno em que se defende (sofrendo um redutor de -3 para se defender) assim executando o jutsu no turno seguinte. O operador tem a opção de preencher a cúpula de água (assim afogando o oponente) ou deixa-la oca (com propósitos de manter a vitima viva). Executar qualquer selamento dentro da prisão é impossível, porem a vitima ainda pode controlar o chakra, mas com um redutor de -4.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 ou 12 p/ fazer a “armadilha”, o dobro caso feita em cima da hora. 2 para fazer a prisão oca, 3 para fazer uma prisão toda preenchida; 1 para manter.
Tempo de Operação: 1 ação.

Nome: Suiton – Suiryuudan no Jutsu. (Elemento Água - Explosão do Dragão).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 21, Moldar Água NH 20, Jato Mágico.
Descrição: Ninjutsu de alto nível do elemento de água. O usuário forma uma coluna de água no formato de um dragão e ataca o alvo. Seu tempo de execução é demorado, porém caso executado é muito eficaz.
Sistema: Depois de gastar 10 ações executando uma complicada seqüência de in’s o operador do jutsu joga Moldar Água para moldar o dragão. Depois o dragão estará ativo e poderá atacar qualquer alvo em seu alcance. Cada ataque do dragão conta como um em separado, e o operador do jutsu deverá rolar Jato Mágico para verificar cada ataque (podendo até mesmo usar a regra do 21). No turno em que estiver ativo o dragão poderá atacar um numero de vezes igual ao numero de ações que o operador do jutsu possuir. O dano varia de acordo com os pontos gasto na fabricação do dragão, sendo de 10 o custo para o dano de 3D, e operador tem a opção de aumentar 1D para cada 5 de custo gastos a mais, chegando ao máximo de até 5D. A partir de AM4 e Controle da Respiração NH 25, o dano terá um acréscimo de 1/5 do Moldar Água. O operador do jutsu precisa estar concentrado para executar os ataques do dragão, não podendo executar mais nenhuma ação além de se esquivar ou se mover.
Duração: 1 turno
Custo: 10 p/ 3D, 15 p/ 4D e 20 p/ 5D. Metade para manter, pode ser mantido por AM turnos.
Tempo de Operação: 10 ações

Nome: Suiton – Suishuuha no Jutsu. (Elemento Água – Onda de Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Suiton – Daibakufu no Jutsu, AM5, Controle da Respiração NH 25, Moldar Água NH 25, Criar Água NH 25.
Descrição: Ninjutsu do elemento água, após executar os selos a água se materializa e pode ser direcionada ao alvo.
Sistema: Similar ao Daibakufu no Jutsu. Desta vez além do ataque ser mais violento e causar um dano real ao alvo (que diferente do Daibakufu, não é cercado pela coluna de água), esse jutsu não tem necessidade de ser feito sobre água, podendo-se fazer a água se materializar em qualquer lugar. O custo, redutores (apenas o redutor caso o alvo tente esquivar que tem um incremento de -2 adicional), disputas e o dano (que agora passar a ser real ao invés de simbólico) é o mesmo do Daibakufu no jutsu. As principais diferenças entre os dois jutsus é que o Suishuuha não pode ser mantido mas a água pode se materializar em qualquer lugar e permanecerá lá até fazer ou secar. Para fazer isso o operador do jutsu materializa a água usando Criar Água e o custo é de 20 para uma onda de 3D de dano, 25 para 4D e 30 para 5D. Seu tempo de execução também é menor, o tornando mais eficaz. Mas seu custo descomunal o torna inviável para qualquer ninja com nível abaixo do que um Jounnin talentoso.
Duração: 1 turno
Custo: Varia (veja acima), não pode ser mantido.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suiton – Uzu no Jutsu. (Elemento Água – Redemoinho)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 20, Suimen Hokou no Gyou, Moldar Água NH 15, Tufão.
Descrição: Depois de fazer os selamentos o ninja toca a água e um redemoinho se formará a partir do ponto de onde ele tocou. Em níveis altos pode-se até afundar um navio.
Sistema: Similar a magia Tufão, porém este se limita apenas adentro da água e não pode se mover. Atingirá todos que se encontrarem dentro de sua área. Consulte o Daibakufu no jutsu para regras caso algum alvo for pego pela correnteza (apenas substitua o teste de Moldar Água por Tufão). A partir de AM4 e Tufão NH 20 o operador pode substituir a magia Tufão pela magia Furacão, tornando as proporções ainda maior (quaisquer redutor que o alvo teria em alguma disputa com Tufão é aumentado para -2 adicionais).
Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima.
Custo básico: 2, metade para manter.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suiton - Suigadan no Jutsu (Elemento Água - Projétil do Canino da Água)
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 21, Moldar Água NH 21, Jato Mágico (Água) NH 16.
Descrição: Um ninjutsu feito somente caso o ninja esteja sobre a água. O ninja faz com que a água se levante em forma de espiral perfurando sua vitima.
Sistema: Usando Moldar Água o ninja molda uma espiral de água e com Jato Mágico (Água) o ninja direciona ao alvo. A partir de AM5 o ninja pode fazer mais de uma espiral (no máximo 3). Para isso terá que pagar o custo novamente para cada espiral, e elas devem ter o mesmo tamanho. Atacar com mais de uma espiral submete o Jato Mágico a um redutor de -4 para cada espiral acima da primeira. E as regras de defesa devem ser impostas como na manobra Ataque Duplo com Armas do Artes Marciais. A partir de NH 20 em Jato Mágico (Água) o ninja pode ate mesmo adquirir a manobra Ataque Duplo com Armas (Espirais) para diminuir o redutor.
Duração: 1 ação.
Custo: 2 a 6 para cada espiral de 1D de dano de perf.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suiton – Shiryu Hanasobu no Jutsu. (Elemento Água).
Categoria: Ninjutsu e Kinjutsu.
Pré-requisitos: Suiton – Suiryuudan no Jutsu, ou AM3, Controle da Respiração NH 22, Moldar Água NH 20, Jato Mágico (Água) NH 15 e mais cinco jutsus do tipo Suiton.
Descrição: Uma versão mais fraca do Suiryuudan no Jutsu, porem mais ágil. O ninja usando seu próprio Chakra e um pouco de água por perto, faz um pequeno dragão de água que segue apenas em linha reta na direção do alvo, porem sua velocidade de impacto é bem alta caso acerte, ele se desfaz ao tocar o alvo, porem com o impacto ele pode empurrar com violência um inimigo.
Sistema: Semelhante ao funcionamento do Suiryuudan no Jutsu, exceto que não pode ser mantido e se desfaz caso atinja o oponente.
Duração: 1 turno
Custo: 6 p/ 2D ou 10 p/ 3D.
Tempo de Operação: 2 ações, a partir de NH 25 em Controle da Respiração e Moldar Água o tempo de operação cairá para apenas 1 ação.

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