30 janeiro, 2008

TAIJUTSU - Manobras

Ataque Espiral (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-4
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH de Caratê
Essa manobra consiste em se atirar sobre o inimigo girando em forma de espiral, podendo ser executada tanto atirando-se de cabeça ou com os pés. Essa manobra é pré-requisito de muitos ninjutsus, tais como Tsuga e Suiton – Mizu no Tatsumaki.O dano base é de BAL caso executado de cabeça ou BAL+1 no caso dos pés.

Ataque Simultâneo (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-4 ou perícia de combate-4
Pré-requisito: perícia de combate/com arma
Não pode exceder o NH da perícia pré-requisito
O ninja desfere um ataque simultaneamente com seu companheiro (ou mais) visando um único alvo, assim dificultando as possibilidades de defesa. Essa manobra é adquirida por muitos membros do clã Inuzuka que treinam seu entrosamento com seu(s) companheiro(s) e também por usuários do Bushin no Jutsu. Alguns ninjas acabam lutando juntos por tanto tempo que acabam adquirindo essa manobra naturalmente, outros acabam se especializando em um estilo de luta conjunto. Os atacantes executam um ataque com um redutor de -4 e um único defensor sofrerá um redutor de -1 em suas defesas ativas para cada atacante simultâneo depois do primeiro (podendo chegar ao máximo de seis atacantes simultâneos). Essa manobra pode ser executada em conjunto com qualquer outra manobra que faça parte do grupo da perícia pré-requisito, porém não pode ser executada num ataque a distancia. Essa manobra tem que ser comprada separadamente para cada companheiro (ou grupo de companheiros) distinto.

Saque Múltiplo (Médio)
Pré-definido como: Sacar Rápido-4
Pré-requisito: Sacar Rápido
Não pode exceder o NH da perícia pré-requisito
Por tipo
Sacar mais de uma arma, virote ou flecha usando uma única ação impõe um redutor de -4 para cada arma sacada depois da primeira. Essa manobra é o treino na técnica de sacar múltiplas armas ao mesmo tempo. Tem que ser adquirida separadamente para cada arma.

Ataque Furtivo (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-2, Arma de combate corpo-a-corpo-2,
Arma de Longo Alcance-3 ou Magia-3
Pré-requisito: Furtividade NH 18
Não pode exceder o NH da perícia pré-definido
Por tipo
Executar um ataque furtivo impõe um redutor de -2 em ataques corpo-a-corpo e -3 em ataques a distancia. Essa manobra é o treinamento em ataques furtivo para reduzir esses redutores. Tem que ser adquirida separadamente para ataques corpo-a-corpo, ataque a distancia ou ataques usando ninjutsus.

Ataque Conduzido (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-4, Arma de combate corpo-a-corpo-4,
Arma de Longo Alcance-5
ou Magia-5

Pré-requisito: Caratê NH 21
ou perícia de combate apropriada

(caso o ninja possua Mestre em Armas)
e Leitura de Movimentos NH 21+
Não pode exceder o NH da perícia pré-definido
Por tipo
Alguns ninjas especialistas em armadilhas desenvolveram essa técnica para induzir seus oponentes a cair em suas armadilhas. Fazendo um ataque direcionado que facilita a esquiva para o lado desejado e dificulta a para qualquer outra lado. Ou seja, o alvo não tem escolha a não ser ir para direção escolhida pelo ninja. O lutador faz um ataque (pode ser tanto corpo a corpo como a distancia) usando o NH de Ataque Conduzido escolhe um lado para efetuar o ataque, qualquer tentativa de se esquivar para o lado que o ataque foi deito sofre um redutor de -3 (sendo cumulativo com regra do 21), e um bônus de +3 na esquiva para se esquivar para a direção contraria ao ataque e um redutor de -2 para qualquer direção diferente das anteriores. Testes de aparar ou bloquear não sofrem redutor algum, porem qualquer tentativa de fazer uma esquiva recuativa, acrobata ou usando salto não beneficiara com qualquer bônus caso o lado escolhido não seja o lado oposto ao ataque. O ninja pode executar um ataque para forçar o ninja a se esquivar para cima (pulando ou usando qualquer argumento necessário), mas o redutor usado para as outras direções será de -1 apenas (ao invés de -2). Alguns ninjas costumam usar esse tipo de ataque para forçar o inimigo para ir para um lado impossível (uma parede por exemplo), apenas para se aproveitar dos redutores de ir para outro lado. O alvo também pode optar por fazer uma esquiva sem se mover do lugar, isso impõe um redutor de -3 em ataques corpo-a-corpo e -4 em ataques a distancia.

Ataque Conduzido Múltiplo (Difícil)
Pré-definido como: Ataque Duplo -4.
Pré-requisito: Mestre em Armas de Longo Alcance ou
Arte do Arremesso NH 20+

e Ataque Conduzido (p/ arma de longo alcance)
com NH igual à arma pré-definida

e Ataque Duplo (também p/ arma de longo alcance).
Não pode exceder o NH de Ataque Duplo
Por tipo
Funciona da mesma maneira que Ataque Conduzido, porem agora o ninja efetua um ataque com vários projeteis (somente para armas de longa distancia) assim dessa forma podendo selar mais lados e forçando realmente o alvo a se locomover para o destino escolhido. Para cada projétil depois do primeiro o ninja sofre um redutor de -4 cumulativo (funciona da mesma maneira que ataque duplo), porem dessa vez ele pode selar um lado extra para cada projétil extra (assim concedendo um redutor de -3 para se esquivar para aquele lado), no entanto o ninja não pode selar todos os lados. Pelo menos uma lado deve ficar aberto (esquerdo, direito, frontal, traseiro ou para cima).

Ponto de Impacto com Jutsu
Funciona da mesma maneira do Ponto de Impacto normal, porem a perícia que se beneficiará com esta manobra será a perícia usada para arremessar o jutsu (Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso de Mágica ou Moldar "Matéria" no caso de o ninja possuir Jato de Chakra).

Aparar Múltiplo (Difícil)
Pré-requisitos: 3 níveis de Aparar Ampliado
Pré-definido como Aparar -2 para cada ataque alem do primeiro
Não pode exceder o gasto de 6 níveis
Por tipo
Com essa manobra o ninja pode aparar até 4 ataques múltiplos com uma mesma manobra aparar. Para cada aparar alem do primeiro tem um redutor de -2. O lutador pode comprar até 6 níveis (para poder aparar 4 ataques sem redutor), porem seu nível de aparar múltiplo nunca poderá ultrapassar seu nível de aparar normal.Essa manobra só serve para aparar ataques múltiplos, não serve pra aparar ataques de um oponente que tenha mais ações que você. O ninja precisa comprar essa manobra para cada tipo de aparar que ele possuir (com as mãos limpas, com arma ou com um jutsu de defesa).

Finta com Jutsu
Funciona da mesma maneira que a manobra Finta, porem a perícia que se beneficiará com esta manobra será a perícia usada para arremessar o jutsu (Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso de Mágica ou Moldar "Matéria" no caso de o ninja possuir Jato de Chakra porem nesse caso a Finta não poderá exceder Moldar "Matéria" +2).

Chute Ascendente (Difícil)
Pré-definido como: Chute -3 ou Caratê -5.
Pré-requisito: Chute NH 20+
Não pode exceder o NH de Caratê
Um chute criado pra projetar o oponente para o alto. O ninja se abaixa perante o oponente e o chuta pra cima, usando também a força de seus braços. É um chute lento, por isso o alvo do chute tem um bônus de +2 para aparar o chute com as mãos limpas ou alguma arma. O chute projeta o oponente para o alto metade do dano causado metros. Se o ninja defensor for 10 kg ou mais pesado que o ninja atacante desconte 1 metro para cada 10 kg de diferença. Mesmo que o ninja apare esse chute ainda corre o risco de ser jogado pra cima. Faça uma disputa rápida entre o NH do Chute Ascendente versus o ST do defensor. Caso o defensor for mais pesado que o atacante recebe um bônus em seu ST para cada 10 kg de diferença. Caso o defensor seja mais forte (tenha ST mais alto) o atacante recebe um redutor de -1 no seu teste de Chute Ascendente para cada ponto de diferença. Especial: o atacante pode usar Golpe Vigoroso pra esse chute. Caso o faça receberá um bônus de +4 (ou +6 no caso do golpe triplicado) no seu teste de Chute para verificar se deslocou ou não o oponente. E o defensor só será considerado mais forte se seu ST superar o dobro do ST do atacante (o triplo, caso o golpe vigoroso seja com x3).

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