30 dezembro, 2006

REGRAS - Ferimentos

Danos gerais (Pontos de Vida Perdidos)
Os personagens que perderem um número de pontos de vida maior do que o valor de seu atributo Vitalidade serão afetados da seguinte maneira:

3, 2 ou 1 pontos de vida remanescentes: seu Deslocamento é reduzido à metade (você está cambaleando devido aos ferimentos).

Vitalidade menor ou igual a zero: Você corre o risco de desmaiar imediatamente. No início de cada turno, faça um teste de sua HT, mais ou menos o valor de sua vantagem/desvantagem Força de Vontade/Vontade Fraca. Obter sucesso nesta jogada significa que o turno seguirá normalmente para você. Um fracasso significa desmaio.

Vitalidade igual a - HT pontos: Você deve ser bem sucedido em um teste de HT (use o valor básico) ou morrerá. Se você não morrer, ainda será capaz de falar e lutar. Um novo teste será necessário a cada 5 pontos de vida perdidos subseqüentemente. Se você perder 6 ou mais pontos de vida de um só golpe, deverá ser bem sucedido em dois testes de HT por ter cruzado duas barreiras de 5 pontos. (Se, por exemplo, sua Vitalidade for igual a 8, então -HT significará -8. Quando sua vitalidade chegar a -8, você deverá ser bem sucedido em seu teste contra HT ou terá morrido. No caso de ter sobrevivido, deverá fazer um novo teste quando sua vitalidade chegar a -13, e assim por diante.)

Vitalidade igual -5 x HT: Morte automática. Isto significa que você perdeu um número de pontos de vida igual a 6 vezes o valor de sua HT básica. Ninguém é capaz de resistir a uma quantidade de lesão corporal tão grande.

Se o valor da vitalidade de um personagem for menor ou igual a -10 x HT, seu corpo poderá ter sido completamente destruído. Dependendo do meio de destruição utilizado, alguma parte dele poderá estar intacta. Duzentos pontos de vida perdidos por ferimentos com flecha resultarão num corpo horrivelmente mutilado, mas ainda reconhecível. Duzentos pontos de vida perdidos devido ao fogo resultarão num punhado de cinzas.

É recomendado que os personagens com HT baixo tenha altos níveis de Força de Vontade.


Choque
Toda vez que um personagem for ferido, seus atributos IQ e DX terão seus valores reduzidos em um número de pontos igual ao dano sofrido, apenas no turno seguinte. Exemplo: Se você perde 3 pontos de vida, os valores de seus atributos IQ e DX e de suas perícias serão diminuídos em 3 pontos no próximo turno. As defesas ativas não são perícias baseadas em sua Destreza (DX). Esta redução, normalmente afetará ataques com armas e tentativas de realização de jutsus — assim como qualquer uso de IQ, DX ou perícias. Portanto, depois de ter sido ferido seriamente pode ser uma boa idéia tentar uma defesa total, ou mesmo fugir, ao invés de contra-atacar. Este é um efeito temporário devido ao choque causado pelo ferimento sofrido. No turno seguinte suas perícias terão voltado ao normal.

Prostração
Qualquer um que perca um número de pontos de vida maior do que HT/2 de um só golpe deverá fazer, imediatamente, um teste de HT. Se falhar no teste, o personagem cai e fica atordoado (veja abaixo). Em caso de sucesso, ele se mantém em pé, mas ainda assim fica atordoado.

Atordoamento
Um personagem pode ficar “atordoado” se perder, de um só golpe, um número de pontos de vida ou vitalidade maior do que HT/2, ou se for atingido por um golpe fulminante, ou se sofrer um golpe no cérebro que provoque um dano maior do que HT/3. Uma lesão cegante ou incapacitante também provocará atordoamento. No caso de você estar atordoado, todas as suas defesas ativas estarão sob penalidade de -4 até o turno seguinte. No início do próximo turno faça um teste de HT básico para ver se conseguiu se recuperar. Um sucesso significa que você poderá agir normalmente naquele turno. Uma falha significa que você ainda está atordoado e permanecerá desatento... Este estado de “atordoamento” continuará até que você consiga um sucesso num teste de HT e desperte. Você pode atuar novamente no turno em que teve sucesso e livrar-se do entorpecimento. Um personagem pego de surpresa, ou submetido a um choque, pode estar também mentalmente “atordoado” — isto é o que acontece quando o adversário toma a iniciativa.

Lesões Incapacitantes
Um único golpe que produza dano suficiente a um pé, mão ou membro do corpo, aleijá-lo-á. Mãos e pés ficam incapacitados se sofrerem um ferimento que provoque a perda de um número de pontos de vida maior ou igual a 1/3 da HT do personagem. Braços e pernas ficam incapacitados se sofrerem um ferimento que provoque a perda de um número de pontos de vida maior ou igual a 1/2 de sua HT. Qualquer dano além do necessário para incapacitar um membro, seja num único golpe ou numa série deles, não afetará a vítima e por isso deve ser ignorado. Uma lesão deste tipo pode ou não amputar o braço, pé ou membro. Isto dependerá do tipo e extensão do dano (decisão a cargo do Mestre). Para simplificar, qualquer parte do corpo que tenha sido inutilizada será considerada “incapacitada”.

Primeiros Socorros
A maior parte da Pontos de Vida perdida em função de uma lesão é devida ao choque e não a danos físicos reais. Portanto, um tratamento feito imediatamente após uma luta pode restaurar alguns dos pontos perdidos. Um estojo médico (v. Lista de Equipamentos) ajudará.

Ataduras simples, etc., mesmo que feitas por uma pessoa totalmente inexperiente, restituirãoum ponto de vida perdido numa batalha — mas nunca mais do que isso, não importa a extensão de seus ferimentos. Este procedimento toma 30 minutos por vítima.

Primeiro Socorros. Um sucesso num teste de Primeiros Socorros, ou seu NH pré-definido, restaurará um 1D-1 pontos de vidas e demorará 20 minutos. No mínimo um ponto de vida é sempre recuperado. Isto não pode ser adicionado ao já conseguido com ataduras — i.e., algumas vezes o primeiro socorro não é mais eficiente do que o uso de ataduras simples.

Sucesso ou fracasso total. No caso de sucesso decisivo, a vítima recupera todos seus Pontos de Vida (mas isso fica a critério do Mestre, dependendo muito do tipo de ferimento). Numa falha crítica, a vítima perde 2 pontos de vida e as ataduras não terão nenhuma serventia.

Cura Natural
A recuperação gradual curará qualquer número de pontos de vida, a menos que a vítima adoeça (veja Doenças). A vítima pode fazer um teste de HT ao fim de cada dia de repouso e boa alimentação. O sucesso significa a recuperação de um ponto de vida. O GM pode modificar o resultado para menos se as condições forem ruins, ou para mais se as condições forem excepcionalmente boas.

Cuidados Médicos
Se a vítima estiver sob os cuidados de um Médico competente (NH maior ou igual a 12 em Medicina), ela recebe um bônus de +1 nos testes de Cura. Uma vês por dia o ninja medico pode também jogar contra seu NH em Medicina para curar o paciente. Um sucesso permite ao paciente recuperar um ponto de vida extra, um sucesso decisivo 2. Uma falha crítica custa ao paciente um ponto de vida. Um ninja medico sozinho pode cuidar de 20 pacientes ao simultaneamente (em uma clinica ou hospital com aparelhagem adequada).

Voltando à Consciência
Isto depende muito mais da gravidade de seus ferimentos do que da ajuda médica que você tem ou não. Se sua Vitalidade ainda está acima de zero, faça um teste de HT a cada hora para acordar (ou, se você tiver perdido menos do que 2/HT, jogue a cada 15 minutos). Se o valor de sua HT for negativo, mas não completamente negativo, você voltará à consciência em tantas horas quantos forem os pontos negativos, ou em um máximo de 12 horas.

Exemplo: Sua HT depois da batalha é igual a -8. Você acordará (ainda com HT =-8) dentro de 8 horas. Quando o personagem acorda, ele pode gritar por socorro ou mesmo procurar abrigo. Os detalhes cabem ao Mestre. No entanto, você não recuperará nenhum ponto de vida se não conseguir abrigo e comida, e permanecerá fraco por um longo tempo. Se sua Vitalidade estiver totalmente negativa, uma HT igual a -10 para alguém cujo atributo HT básico tem o valor 10, você estará em mau estado. Se for bem sucedido num teste de HT básico você acordará (como acima) depois de 12 horas e poderá tentar encontrar auxílio. Se você fracassar em sua jogada, permanecerá em coma e morrerá, a menos que seja socorrido em HT horas.

Quedas
A Avaliação de Dano, quando você cai, é a seguinte:
1 ou 2m: (1D - 4) pontos por metro
3 ou 4m: (1D - 3) pontos por metro
Maior ou igual a 5 m: (1D - 2) pontos por metro

Um teste de Acrobacia bem sucedido poderá reduzir a altura efetiva de sua queda em até 5 metros enquanto que um teste bem sucedido de Salto Voador reduzira 2/NH (arredondado para baixo) chegando ao máximo de 10, porem essa manobra gasta 1 ponto de fadiga. A velocidade limite (isto é, a velocidade máxima que um corpo em queda pode atingir) varia para os seres humanos, mas normalmente é atingida depois de 3 ou 4 segundos de queda. Portanto, pode-se tratar qualquer queda maior do que 45 m como se ela fosse de 45m.
Se você cair sobre alguma coisa macia, subtraia um ponto por metro de queda. Se cair na água, faça um teste de Natação imediatamente. No caso de um sucesso, a água será considerada como algo macio. Caso contrário, ela será tratada como algo duro.

Exemplo: Se você cair 5 metros, sofrerá 5D -10 pontos de dano — i.e., jogue 5 dados e subtraia 10 do resultado obtido. No entanto, se o personagem sofrer uma queda de 5 m e aterrisar em algo macio, jogue 5 dados e subtraia 15 do resultado obtido. Roupas, couro ou armaduras de plástico maleável protegem contra quedas com sua RD normal (máximo 3). Armaduras de metal do tipo medieval protegem com metade de sua RD (arredondado para baixo).

Pontos de Atordoamento
Breve será descrita.

Fadiga
Você também está sujeito à fadiga depois de uma batalha que dure mais de 10 segundos (você gasta energia rapidamente quando luta pela vida). A Fadiga resultante de uma luta é igual ao seu nível de Carga +1, i.e., um ninja sem Carga sofre 1 ponto de fadiga. Um ninja submetido a Carga muito pesada sofre 5 pontos de fadiga! O ninja terá esse custo de fadiga a cada 10 segundos de luta interrupta a não ser que descanse pelo menos um turno (sem fazer ao menos defesa ativa, apenas parado recuperando o fôlego). Do mesmo modo, seu parâmetro Deslocamento não será afetado pela fadiga até que o valor chegue a 3. A partir deste ponto, reduza seu Deslocamento à metade (arredondado para baixo). Se a fadiga for reduzida a 1, você desfalecerá e não conseguirá realizar nenhuma atividade física enquanto não tiver descansado o suficiente para recuperar pelo menos 1 ponto de ST. Você será capaz de continuar a falar, fazer jutsus (se tiver como pagar o custo), etc. Você poderá continuar lutando, se estiver se afogando. Se a fadiga for reduzida a zero, você desmaiará e, automaticamente, descansará até sua fadiga voltar a 1 e você despertar. É impossível ter uma Fadiga “negativa”. Lembrando que um ninja que luta “parado” apenas fazendo jutsu ou que permanece escondido não terá esse custo em fadiga.

Marcadores:

26 dezembro, 2006

REGRAS - Atualizado!!!

REGRAS
Abaixo irei explicar algumas novas regras e outras que causam duvida. Lembrando que nada do que esta abaixo é permanente, e pode ser mudado à medida que os playtests forem ocorrendo.

CHAMBARA – Numero de ações por turno
O numero de ações por turno é definido da seguinte maneira: a partir de NH 21 em Caratê (ou Controle da Respiração no caso de Mestre em Jutsu) o ninja possua duas ações por turno, NH 24 três ações e assim por diante subindo uma ação por turno para cada incremento de +3 no NH. Obs.: essa regra foi mudada para deixar o turno mais dinâmico.

Estrutura do Turno
Com o aumento do NH dos jogadores os turnos estavam ficando muito demorados, pois cada jogador tinha muitas ações. Isso tornava as lutas demoradas no Off e assustadoramente rápidas no On. Por isso as regras de turno ficaram mais parecidas com as regras de D&D. Então agora um ninja só poderá fazer um movimento (seu deslocamento, um salto voador ou etc) e usar uma ação para atacar. Ou o ninja poderá usar todas suas ações para atacar caso não se movimente (podendo dar apenas um passo por ação sem restringir suas ações). Um ninja pode atacar e se movimentar ou se movimentar primeiro e atacar depois. O ninja pode também usar todas as suas ações apenas para se movimentar.


Exceções
Um ninja pode usar suas ações extras por turno e ainda sim se movimentar (seu deslocamento, salto voador etc...) caso as ações sejam:
- Ativar um jutsu instantâneo que não exija selamentos (exemplo: concentrar chakra na perna).
- Sacar uma arma ou objeto (não gasta ações caso use a perícia Sacar Rápido)
- Executar um ataque de arremesso (porem com um redutor de -4)
- Executar qualquer tipo de Bushin (Bushin no jutsu, Kage Bushin, Mizu Bushin) e outras jutsus que não sejam de ataque, enquanto corre, porem terá um redutor de -6.

A outras exceções a critério do mestre. O jogador deve consultar o mestre caso pretenda fazer uma dessas ações que ele ache cabível.



Ataque Furtivo
É considerado um ataque furtivo, um ataque que o alvo não perceba, assim não podendo se defender. Um ataque furtivo tem que ser executado pelas costas ou flanco do alvo, ou em caso especiais – como invisibilidade, escuridão e etc. – pela frente. Para executar um ataque furtivo o atacante precisa vencer uma disputa rápida de Furtividade vs. Prontidão do defensor. Caso vença por uma margem igual ou maior a 4 o defensor não percebeu o ataque e não tem direito a uma defesa ativa, caso vença por uma margem menor a 4 o defensor terá um redutor de -2 em suas defesas ativas, caso empate ou o defensor ganhe a disputa, terá percebido o atacante e poderá se defender normalmente. Depois da disputa rápida, ganhando ou perdendo o atacante terá um redutor de -2 em seu ataque (ou -3 caso seja um ataque a distancia ou ninjutsu). Esse redutor pode ser diminuído com a manobra Ataque Furtivo ou inexistente caso possua a vantagem Golpe Perfeito.

Aumento de Atributos
Normalmente, segundo as regras do GURPS Modulo Básico, aumentar um atributo durante o jogo custaria o dobro da diferença do atributo aumentado. Exemplo: O personagem possui ST 10 que custa 0 ponto, para aumentar seu ST para 11 custaria 10 pontos, que é o custo de ST 11. Mas para aumentá-lo durante o jogo o personagem gastaria 20 pontos (que é o dobro do custo da diferença entre ST 10 e 11). Mas no cenário de Naruto o aumento dos Atributos é rotineiro. Por isso, até um atributo 14 o personagem não pagará custo adicional nenhum, somente a diferença do Atributo, de 15 a 18 pagaria um custo adicional de 50% (Exemplo: um personagem deseja aumentar seu IQ de 16 que custa 80 pontos, para 17 que custa 100 pontos. A diferença é de 20 pontos, que terá uma adição de 50%, que de 20 é 10, então para aumentar seu IQ o personagem deve pagar 30 pontos), aumentos acima de 18 terão um custo adicional de 100%, ou seja, o dobro como descrito no MB.

Aumento de Atributos Para Personagens Mais Novos
Para aumentar um atributo que ultrapasse de qualquer maneira o limite imposto pela desvantagem Idade (seja por total de pontos, seja pelo limite de ST e HT) terá que pagar um acréscimo adicional de 100%. Essa porcentagem será imposta em acréscimo a qualquer outro custo adicional para aumentar algum atributo.

Regra do “21”
A medida que os personagens vão evoluindo e ficando fortes é inevitável uma troca incansável de golpes, onde o atacante acerta, e o defensor apara ou esquiva. Ao executar um ataque usando a regra do “21” o atacante impõe um redutor para o defensor se defender.

Como funciona?
A regra do “21” funciona da seguinte maneira: ao atingir NH 21 em Caratê (ou outra perícia apropriada) o atacante faz um ataque com um redutor de -9, então o defensor terá um redutor igual a diferença do NH do ataque para 18. Exemplo: o ninja a possui NH 22 em Caratê e desfere um chute bem sucedido no defensor que terá um redutor de -4 em suas defesas (22 – 18 = 4). Esse redutor sobe a medida que o NH também sobe, sendo de -9 para NH 21; -11 para NH 24; -13 para NH 27 e assim evoluindo na mesma progressão (a cada 3 pontos de aumento no NH 2 de aumento no redutor).

Fazendo Ataques com Armas Usando a Regra do “21”.
Funciona da mesma maneira que com o Caratê, mas alem de possuir NH 21 em Caratê o personagem também deve possuir NH 21 com a arma escolhida. Personagens que possuírem a vantagem Mestre em Armas não precisaram possuir NH 21 em Caratê, podendo executar os ataques com a regra do “21” a partir do momento que atingirem NH 21 na arma especializada. Ataques de arremesso usando a regra do “21” só poderão ser executados caso o personagem possua a perícia Arte do Arremesso com NH 21 ou possuírem a vantagem Mestre em Armas alem de NH 21 na arma arremessada escolhida. Isso conta também no caso de armas de longo alcance, tais como arcos e bestas, mas nesse caso a vantagem apropriada seria Mestre em Armas de Longo Alcance, e a perícia Arte do Arremesso não ajudará em nada. Obs.: o prec de uma arma ajudará em um ataque usando a regra do “21”, mas somente para calcular o redutor imposto ao defensor e na verificação do ataque. Caso o personagem não possuir NH 21 na perícia apropriada o préc. não poderá “completar” NH 21.

Fazendo Ataques Ninjutsus Usando a Regra do “21”.
Mesmo para usar Ninjutsus o ninja deve adquirir Caratê NH 21 antes de poder executar um ataque usando a regra do “21”. Porem, ninjas possuidores da vantagem Mestre em Jutsu poderão executar a regra do “21” caso possuam NH 21 em Controle da Respiração. A perícia base para calcular a regra do “21” normalmente será Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso Mágico ou a magia base do jutsu (normalmente Moldar).

Redutores Nos Ataques Usando Regra do “21
Diversas vezes os personagens podem sofrer redutores e ainda sim optarem por fazer um ataque usando a regra do “21”. Redutores como Ponto de Impacto, Dano, Golpe Vigoroso e similares. Quando isso acontecer o jogador pode optar por fazer duas coisas, adicionar o redutor antes ou depois do redutor imposto pela regra do 21.

Antes: usado somente caso o personagem tenha um NH superior a 21. O redutor será imposto antes do redutor da regra do “21”, assim diminuindo os redutores impostos ao defensor. Exemplo: O ninja opta por fazer um ataque usando Golpe Vigoroso que submete seus ataques a um redutor de -2. Seu NH 23, -2 do Golpe Vigoroso, seu NH efetivo do ataque se torna 21, o mínimo necessário para executar um ataque com a regra do “21”, depois de ser bem sucedido num teste -9 os redutores serão de apenas -3 ao invés de -5 que seria o normal por um NH 23. O jogador só poderá optar por fazer esse ataque caso o redutor menos o NH do ataque some 21 ou mais, caso contrario não será possível executar. Esse tipo de ataque tem a vantagem de reduzir a categoria do ataque, assim abaixando o redutor. Exemplo: o ninja possui NH 24 em Caratê, o que provoca um redutor de -11 nos testes de regra do “21”, mas se tiver um redutor de -1, seu NH efetivo passará a 23, assim diminuindo o redutor para -9.

Depois: o redutor será imposto em adição ao redutor do ataque 21, assim permanecendo o mesmo redutor ao defensor. Exemplo: Como no caso anterior o ninja opta por fazer um Golpe Vigoroso, seu NH 23 dá um redutor de -9, mas com o redutor de Golpe Vigoroso se torna -11 e o defensor terá um redutor de -5 caso o atacante seja bem sucedido.


Custo dos Jutsus
Diversos Jutsus possuem em sua execução mais de uma magia. Como regra adicional nenhum jutsu pode ter custo 0. Então, mesmo que o ninja tenha o custo reduzido em uma magia – seja por altos níveis de NH, AM acima de 3 e outras vantagens – no final do jutsu o custo mínimo será de pelo menos 1. O mesmo vale para a manutenção. Quando um jutsu exigir o uso de varias magias o custo de cada magia separada poderá ser zero, mas o resultado final deverá ser de no mínimo 1.

Jutsus em Posições Adversas
Executar um jutsu que exija selamentos em condições diferente do que parado e em pé pode produzir redutores e até mesmo aumento do custo por causa má circulação do chakra.

- Correndo: redutor de -6
- Em pé de ponta cabeça ou na horizontal: -2
- Agachado ou Ajoelhado: -4 e aumenta o custo de cada magia presente no jutsu em 1
- Deitado: -9
- Preso ou Agarrado: -13 (mas pode variar) e aumenta o custo de cada magia presente no jutsu em 2 (pode ser impossível fazer um jutsu nessas condições caso o ninja não esteja com as mãos livres).


Iniciativa
A iniciativa será decidida através da quantidade de ações, ou seja, aquele que possuir mais ações age primeiro. Em caso de empate (o que deve ser comum)

Armadura
Normalmente alem da penalidade normal pelo peso, uma armadura causa uma penalidade igual a sua DP – a menos que na descrição da armadura esteja estipulado o contrário - as seguintes perícias: Furtividade, Arte da Invisibilidade, Escalada, Natação, Controle da Respiração, Golpe Vigoroso, Salto Voador, Pontos de Pressão, Pontos Secretos e qualquer magia. Para cada nível de DP da armadura o custo de todas as magias aumenta em 1 e técnicas que normalmente provocam um desgaste maior (como Velocidade Ampliada e Pontos Secretos) tem seus custos aumentados a critério do mestre. Armaduras providas de jutsus normalmente não causam penalidade alguma, e armaduras leves (de DP 1 ou menos) também não.

Defesa

Defendendo Pontos de Impactos
Durante uma luta um ninja pode optar por lutar defendendo uma parte especifica de seu corpo. Essa providencia pode ser útil para proteger pontos fracos, ferimentos e até mesmo caso o ninja perceba que o ataque inimigo vise apenas aquela parte em particular. Um ninja pode proteger qualquer parte do seu corpo em especial com exceção de seu tronco, porem pode proteger um órgão no tronco, mas não ele todo. Fazer isso concede um bônus de +2 em qualquer defesa ativa para defender a parte escolhida, porem um redutor de -1 em todas as outras. Algumas partes pequenas concedem um bônus maior, sendo de +3 para mãos, pés, olhos, coração ou órgão vital similar, pescoço. Alguns concedem +4, tais como dedos, apenas um olho, virilha.

Interceptando Projéteis
Um ninja pode tentar interceptar um projétil usando outro. Apenas projeteis grandes (tais como Fuuma Shurikens e Shurikens Gigantes) podem interceptar sozinhos mais de um projétil ao mesmo tempo. O ninja terá um redutor de -7 para interceptar projeteis grandes como machados, espadas, shurikens gitantes e etc (porem o projétil usado para interceptar terá que ser proporcional ou não mudará o projétil visado de direção, é impossível impedir uma Fuuma Shuriken de decapitar sua vitima usando uma agulha), -8 para Kunais e Facas, -9 para shurikens e flechas e -11 para agulhas e virotes. Caso falhe em interceptar um projétil um ninja poderá se defender, porem com um redutor de -4, e só poderá aparar caso ainda tenha ações.

Defesa Total
Um ninja pode optar por concentrar seu combate apenas em se defender, fazendo isso tornará sua defesa mais competente. Um personagem pode sacrificar um de seus ataques (caso possua mais de uma ação por turno) para fazer uma defesa ativa extra por turno ou receber um bônus de +1 em todas as suas defesas ativas. O personagem também pode sacrificar todas as suas ações (mesmo que só tenha uma ação) para dobrar o numero de defesas ativas que possua por turno ou receber um bônus de +2 em suas todas as suas defesas ativas. Esse bônus tem um acréscimo de +1 caso possua Caratê NH 18, +2 caso o NH 21, +3 caso NH 24 e assim por diante.

Se Protegendo de Ataques Mortais
Um ninja pode optar por fazer uma defesa ativa aparar para se defender de um ataque que normalmente não se pode aparar, mas que causaria um dano mortal. Um ninja, por exemplo, pode interceptar kunais e outros objetos perfurantes colocando seu braço na frente para evitar que esse dano seja feito a uma parte mais mortal de seu corpo. Isso pode ser feito também contra ataques de jutsus como Katons, Suitons e etc... Qualquer dano de jutsus (tais como os anteriores) são feitos a Vitalidade do ninja ao invés do PV, mas todo dano real (a cada 4 pontos de Vitalidade) vai direto para os braços, podendo até mesmo incapacita-los. Danos de armas perfurantes continuam causando dano direto ao PV, porem essa manobra pode evitar um ataque mortal ao pescoço, coração, rosto e etc... Caso opte por fazer essa manobra um ninja receberá um bônus de +2 em seu aparar, caso possua NH 25+ em Caratê esse bônus sobe para +3.

Atordoamento
Um ninja é considerado atordoado quando recebe um dano de maior que a metade de seu HT de uma única vez. Esse atordoamento durará por uma ação. Caso o dano seja causado a Vitalidade ao invés do PV, o dano necessário para atordoar tem que ultrapassar o HT. Porem algumas partes como mandíbulas e crânio possuem regras diferentes.

Defendendo outros
Será descrita mais tarde

Marcadores:

21 dezembro, 2006

RELATORIOS 3

Nome do relator: Hyuuga Keitaro.

Alcunha da missão: Resgate da ninja Lyn Yoko Kaito.

Integrantes: Hyuuga Keirato, Uchiha Ishiro e Raruni Naikko.

Integrantes adicionais: Mikay Sayuri e Inuzuka Itikawa.

Líder: Hyuuga Keitaro.

Rank: A

Tipo da missão: Resgate.

Objetivo inicial: Resgatar com vida a pequena Lyn.

Objetivo final: Retornar com vida para Konoha o mais rápido possível.

Baixas e Contratempos: Já imaginávamos que essa não seria uma missão fácil, logo de cara falhamos em um plano e tivemos algumas batalhas ao decorrer da missão com esses mesmos inimigos e em uma delas minha companheira Naikko e eu fomos envenenados e não caímos uma vez, mas duas.

Descrição: Recebemos a noticia de que a ninja Lyn havia sido raptada e tivemos que nos agrupar (time 1 e time 2) para resgatá-la. E então por ordem do Hokage começamos a perseguir os seqüestradores, foi realçado que essa missão era de extrema importância e de alto risco de vida, após um tempo de rastreamento e perseguição nós alcançamos os ninjas que eram quatro ao todo. Nessa mesma hora fizemos um plano de resgate para aproveitar a falta de atenção dos mesmos que estavam DESCANÇANDO e não DORMINDO como pensava a ninja Naikko (que por causa dessa falta de atenção todo nosso plano foi por água abaixo). Na mesma hora lutamos contra esses ninjas que por sua vez fugiram com o baú deixando apenas um deles para nos enfrentar, nessa mesma hora Mikay resolveu ficar para combater esse ninja e deixar que agente continuasse a perseguição, continuamos por mais um tempo e novamente nos encontramos com apenas um deles (sem baú), dessa vez quem decidiu ficar foi Naikko que não demorou muito até ser atingida por uma rosa envenenada e cair desacordada, então tive que ficar para que meus companheiros continuassem, lutei contra a garota que usava como arma um chicote de espinhos e rosas envenenadas, resisti um bom tempo, mas fui atingindo como minha parceira por uma dessas rosas e acabei sendo envenenado, mas fiquei em pé o bastante para ver minha parceira levantar e continuar a luta. Depois de um tempo desacordado levantei e vi um campo de batalha nada familiar com teias de aranha e enormes espinhos por toda parte, logo na minha frente estava minha parceira desacordada presa por um desses espinhos gigantes e a garota das rosas presa por uma teia acordada em uma arvore, não resisti ver essa cena e o ódio e a sede de vingança me tomaram por completo e não hesitei em matar a garota que ainda esta acordada (não hesitei, mas me arrependo disso), e com esse ato acabei ficando com minha mão presa na teia, logo em seguida o garoto Uchiha voltou e libertou Naikko e esperamos que aquela teia se desfizesse para podermos continuarmos. Após seguirmos uma longa trilha de cortes nas arvores encontramos Itikawa que perseguia o ultimo inimigo que levava consigo o baú onde estava nossa amiga, não demorou muito para que agente à alcançasse, esperamos a hora exata para o ataque, Ishiro e Itikawa atacaram primeiro a e eu fiquei em cima de uma arvore cuidando de Naikko que ainda estava desacordada e observando a luta atentamente, a garota se defendia muito bem e usava muito bem a náilon, depois de alguns segundos de luta apareceu um ninja que usava os ossos de seu corpo (que pareciam ilimitados) para atacar, nessa hora sai de onde estava para ajudar meus amigos, enfrentei esse ninja ,Kimimaro era o nome dele, que aparentava ter mais ou menos a minha idade seus movimentos eram muito rápido ele me atacava com uma kunai feita de osso eu me defendia normalmente, após um tempo de luta o veneno que havia tomado antes começou novamente a fazer efeito, não resisti e acabei caindo.Depois disso meus companheiros disseram que tiveram de ir para salvar nossas vidas, encontraram uma equipe médica no caminho que levaram os caídos de volta para Konoha sem mais contratempos.

Observações: Novamente tenho que relatar aqui a falta de atenção da minha companheira de equipe Naikko, que acabou jogando por água abaixo um plano que poderia ter evitado qualquer tipo de reação inimiga.

Marcadores:

18 dezembro, 2006

"Por que o Douglas ganha menos pontos que eu?"

Devido às reclamações recentes, vou fazer mais um tópico dedicado a pontuação do Douglas. Explicando dois fatores, pontos de interpretação e pontos de missão.

Interpretação:
Bem, pra mim é indiscutível que o Douglas é superior na grande maioria dos quesitos de interpretação. Isso por sua vez já foi discutido em um tópico anterior, acho que como ninguém se manifestou não deve haver discussão sobre isso.

Alguns levantaram a questão do Douglas não ter tido tempo de ter interpretado. Na minha opinião não foi o caso. E isso – como o post inteiro – esta aberto a discussão. Convido a todos a deixar suas criticas e duvidas no blogger. E caso esteja com medo de futuras retaliações (o que de maneira nenhuma vai haver) deixe seu comentário em anônimo.

Só para finalizar essa parte. Gostei de como o Douglas interpretou quando levou o ataque. Isso valoriza muito sua interpretação. Outros PC’s levaram ataques (fortes por sinal) e não interpretaram dor alguma. Outro fato que me chama a atenção é o prazer pelo qual ele tem em interpretar, não vejo isso em outros jogadores. Na verdade acho que a maioria quando interpreta, o faz de maneira forçada para ser premiado por isso. Em outras palavras, o Douglas tem ‘flow’ em sua interpretação enquanto os outros não.
Outra coisa: os -5 que ele recebeu foi exatamente pela interpretação, o que leva a questão que no total ele recebeu -2 pontos de interpretação e não 3. Ou seja, a pontuação de interpretação mais baixa da sessão. Lembrando que desconto desse tamanho nunca foi dado por erros mais brandos como esse o que mostra q sou mais exigente com a pontuação do Douglas do que os demais.

Devo frisar aqui um comentário sobre o Ítalo que quando estava com o chakra baixo interpretou cansaço. Aproveitando a deixa, o Ítalo melhorou muito, porem ainda esta longe do nível do Douglas.

Missão:
Vou usar um exemplo que já usei antes: você é um policial que recebe uma chamada no seu primeiro dia de trabalho. Assim que você chega no local da chamada recebe um tiro e fica desacordado. Bem, você não ajudou em nada no local do crime, pra falar a verdade você acabou é atrapalhando seus companheiros. Então você não deveria receber seu pagamento do mês? Mas peraí, você se expôs tanto quanto seus companheiros.

Mas vamos mudar um pouco o jeito de ver as coisas. Pontos refletem a experiência de vida do personagem. Então vendo o exemplo do policial, será que a experiência de levar um tiro foi menos produtiva do que a de seus companheiros que o ajudaram e resolveram o problema da cena do crime?

O Douglas não lutou e ainda por cima atrapalhou seus companheiros. Então deve ser castigado. Mas peraí. E os jogadores que se omitiram em batalha? O que deve fazer com eles? Bem, quem que não lembra do Ítalo dando a volta eterna no Sasori? Felipe que vivia se escondendo para “procurar um bom ângulo de ataque”. E em outros RPG, Davi se escondendo e preservando suas forças. Esses jogadores são melhores que o Douglas? Como não castiguei eles não castigarei o Douglas. Um ótimo castigo é ser o primeiro a cair e ser um peso morto para seus companheiros e ser motivo de tiraçao de sarro.

Outro exemplo clássico e o D&D, que mesmo que o personagem caia irá ganhar os pontos de experiência pela derrota do monstro. Ele vai ganhar mesmo que não ataque o monstro, mas não irá ganhar caso fuja do monstro.

Conclusão:
Desanima muito saber que esse tipo de discussão acontece sem meu conhecimento. Isso aqui é um jogo, e como tal deve ser feito para se divertir e não para haver intrigas, ainda mais sobre pontuação. O objetivo do jogo vai alem dos pontos ganhos.

E frisando: que se alguém tem alguma reclamação que faça a mim. Como dito antes, caso não tenha coragem de se revelar deixa um comentário anônimo no blogger. Espero que este post venha para esclarecer tudo. Lembrando que RPG não é competição, é cooperação.

Marcadores:

15 dezembro, 2006

BALANÇO 3

Nome...........PT..Ex....Ss..Int...Mi..E-c...Des....Tr..Total
Time 1
Uchira Ichiro...2..18....12..27,5..42..15,5..-10,5..68..174,5
Hyuuga Keitaro..8..18....13..44....57..10.....-9,5..68..208,5
Naikko Rarumi...3..16....14..11....27...6....-10....68..135
Time 2
Mikay Sayuri....9..10,5...9..19,5..55...7,5..-10....58..158,5
Inuzuka Itikaya.2..10,5..10..16,5..55...3.....-3....58..152
Fong Wu.........0...0.....2...3....15...0......0.....0...20

Kaito Lyn.......0..29,5...9..23....25...5,5..-5.....17..104

LEGENDA
PT = Playtest
Ex = Exame Gennin
Ss = Sessões
Int = Interpretações
Mi = Missões
E-c = Extra Curricular
Des = Descontos
Tr = Treinamentos

Interpretação média por sessão
Nome..........Sessões..Pts Média..Anterior..Diferença
Time 1
Uchira Ichiro....12......2,2........2,3.......-0,1
Hyuuga Keitaro...13......3,3........3,8.......-0,5
Naikko Rarumi....14......0,7........0,5.......+0,2
Time 2
Mikay Sayuri......9......2,1........2,5.......-0,4
Inuzuka Itikaya..10......1,65.......1,25......+0,4
Fong Wu...........2......1,5.........-..........-

Kaito Lyn.........9......2,5........2,6.......-0,1

Marcadores:

14 dezembro, 2006

RELATORIOS - Entregas

A entrega dos relatórios das ultimas duas missões poderão ser feitas até a próxima quarta feira. Na ultima missão os encarregados de fazerem os relatórios são Mikay Saury (pelo time 2) e Hyuuga Keitaro (pelo time 1). Na missão anterior a essa apenas o Hyuuga Keitaro foi encarregado do relatorio.

Marcadores:

PONTUAÇÃO 11

Nome..........Sessão..Int..Des..Missão..Total
Time 1
Uchiha Ichiro....-.....-....-......-......0
Hyuuga Keitaro...1.....3...-5.....15.....14
Naikko Rarumi....-.....-....-......-......0
Time 2
Inuzuka Itikaya..1....2,5...0.....15.....18,5
Mikay Saury......1....2,5...0.....15.....18,5
Fong Wu..........2.....3*...0.....15.....20

Kaito Lyn........2.....4*..0......15.....21

* Pts recorrentes por duas sessões.

Uchiha Ichiro: Ausentou-se. Nem preciso dizer que foi uma tremenda falta de responsabilidade. Sabendo que teria rpg ele sumiu sem dar nenhuma explicação. E em cima da hora pergunta se pode ser em outro dia.

Hyuuga Keitaro: Interpretou bem o pouco que interpretou. Porem caiu logo no inicio. Uma tremenda falta de sorte. Sobre o Sasori, sua explicação não me convenceu. Falou que era o Sasori com muita convicção para alguém que só presumia. Fora isso manteve sua media de interpretação, porem ultimamente vem caindo.

Inuzuka Itikaya: Uma revelação e tanto. Muita expectativa foi criada em torno do Ítalo e seu personagem. Não foi surpresa para mim (porem foi para muitos) que ele cumpriu a maior parte dessas expectativas. Usou melhor seu cachorro – o mais próximo do ideal – e interpretou com mais confiança. Nem por um instante se omitiu no combate. Seu personagem agora esta entre os mais fortes. Mas falta melhorar a interpretação. A pontuação é merecida pela melhora, mas ainda tem que melhorar.

Mikay Saury: Decaiu consideravelmente em comparação com a ultima sessão. Porem seu desempenho em combate surpreendeu a todos – inclusive sua inimiga. Falta manter a interpretação de algumas sessões (como a anterior) com uma descrição melhor de suas ações assim dando mais vida ao seu personagem.

Fong Wu: Primeira sessão, então tem um desconto. Mas falta melhorar na descrição de ações e interpretação. Muito se espera da atuação desse jogador, que esteja entre os melhores. Porem pouco se viu. Veremos nas próximas sessões.

Kaito Lyn: Sua interpretação ainda parece um pouco artificial (na minha visão) e as vezes se esquece que se trata de uma criança (como muitos outros jogadores). Porem é condizente em suas ações sem nunca fugir das ações que o seu pc tomaria.

Marcadores:

09 dezembro, 2006

NOTICIAS DE KONOHA 3

Foi sabido por todos que o Sannin Orochimaru abandonou a Vila da Folha e agora será tratado como um traidor de rank-S. Foram atribuídos a Orochimaru os assassinatos e desaparecimentos de vários moradores de Konoha, inclusive o rapto do Hospital de Konoha da jovem kunoichi (ninja mulher) Kaito Lyn. Com a descoberta desse novo fato muitos na vila cogitam que Takumi será realmente o novo Hokage, pois Sandaime (3º) está para se aposentar.

Na manha subseqüente ao rapto de Kaito, o próprio Yondaime (4º) Kazekage foi visto na vila juntamente com outros anciões do Vilarejo Secreto da Areia. Os dois paises que a muito estavam em guerra parece que firmaram um acordo de paz.

Alguns ninjas cogitam uma mudança no próximo exame Chuunin e até mesmo sua antecipação.

07 dezembro, 2006

PONTUAÇÃO 10

Nome..........Sessão..Int..Tr*..Missão..Total
Time 1
Uchira Ichiro....1....1,5...-.....15....17,5
Hyuuga Keitaro...1....2,5...-.....15....18,5
Naikko Rarumi....1.....-....-......-.....0*
Time 2
Inuzuka Itikaya..1....1,5..15.....15....32,5
Mikay Saury......1....3,5..15.....15....34,5
Kaito Lyn........1....2.....5**....-.....8


*desconto de -1 decorrente da ultima pontuação
** pontuação especial.

Marcadores:

03 dezembro, 2006

TRIBUTO - Naikko Harumi

Playtest 1
Felipe: Seu personagem é bom naquilo que se propôs a ser, mas peca na defesa. Sua interpretação é nula, tal qual sua coreografia. Como outros seu domino dos jutsus básico é ruim o que compromete sua sobrevivência.

Playtest 2
Felipe: Como dito antes sua interpretação continua nula (parecendo até que não dá muito valor para isso, o que seria um absurdo tratando-se de um jogo de interpretação). Falta criatividade e estratégia para o Felipe. E sua deficiência no uso de jutsus básico suavizou, porem continua evidente.

Pontuação 1

Naikko Harumi: Quase não interpreta, porem melhorou na segunda sessão, mas ainda falta muito o que melhorar. Veremos o que vem a seguir.

Pontuação 2
Naikko Harumi: Toda a sua evolução foi jogada por água abaixo nas duas ultimas sessões. Alem de fazer piadinhas desnecessárias e falar no plot alheio não presta atenção no cenário. De longe a pior atuação. Seus vários pontos de desconto se deram principalmente pela sua interpretação da desvantagem Pacifismo.

Pontuação 3
Naikko Harumi: O que dizer sobre o Felipe... bem, ele precisa interpretar primeiro pra depois eu dizer alguma coisa.

Pontuação 4
Naikko Harumi: Melhorou, mas ainda falta muito. Mas valeu pelas boas idéias que teve.

Pontuação 9
Naikko Harumi: pior atuação em mesa que eu já vi na vida, prejudicou a atuação de todos os outros jogadores, inclusive o mestre. Uma interpretação mais que nula: totalmente travada. Em momentos de tensão trava e não pensa. Alem de ser extremamente desatento a ponto de alem de não ouvir a descrição do cenário, presumi a descrição, ou seja. Ele não escuta a descrição e ainda imagina que foi dado uma certa descrição que não foi dada. Exemplo: “Eles estavam dormindo...” quando na verdade eu só disse que estavam descansando. Ou achar que havia apenas dose para uma pessoa do antídoto. Isso é realmente deplorável. Outra coisa: o jogador exige um jutsu e quando o jutsu é feito não o lê. E depois diz que leu mas não entendeu. Agora me pergunto: como você pode usar algo que não entende? Impossível correto? E se não entendeu porque não pergunta? Por esse motivo já começa a próxima sessão com um desconto de -1 nos pontos.
Interpretação média por sessão
Nome..........Sessões..Pontuação Média
Naikko Rarumi....9............0,92

PONTUAÇÃO 9

Nome..........Sessão..Int...Des..Total
Time 1
Uchira Ichiro....1....2,5..-0,5....3
Hyuuga Keitaro...1....2,5..-0,5....3
Naikko Harumi....1.....1...-3.....-1
Time 2
Inuzuka Itikaya..1....3,5...-......4,5
---------------------------------------------
Uchira Ishiro: melhorou na interpretação, especialmente na coreografia. Mas suas falas continuam artificiais. Sua estratégia de combate ainda precisa de melhor desenvoltura. Como dito antes sobre outro jogador: muito poderio, pouco aproveitamento. Talvez seria o melhor desempenho se não tivesse dado uma de profeta. Mas é claro que isso foi culpa de um único jogador.

Hyuuga Keitaro: sua interpretação mantém a linha de sempre. É razoavelmente boa na maior parte do tempo. Porem pecou em certa parte da sessão. Acho que nem preciso dizer qual foi.

Naikko Harumi: pior atuação em mesa que eu já vi na vida, prejudicou a atuação de todos os outros jogadores, inclusive o mestre. Uma interpretação mais que nula: totalmente travada. Em momentos de tensão trava e não pensa. Alem de ser extremamente desatento a ponto de alem de não ouvir a descrição do cenário, presumi a descrição, ou seja. Ele não escuta a descrição e ainda imagina que foi dado uma certa descrição que não foi dada. Exemplo: “Eles estavam dormindo...” quando na verdade eu só disse que estavam descansando. Ou achar que havia apenas dose para uma pessoa do antídoto. Isso é realmente deplorável. Outra coisa: o jogador exige um jutsu e quando o jutsu é feito não o lê. E depois diz que leu mas não entendeu. Agora me pergunto: como você pode usar algo que não entende? Impossível correto? E se não entendeu porque não pergunta? Por esse motivo já começa a próxima sessão com um desconto de -1 nos pontos.

Inuzuka Itikaya: o melhor. O pouco que interpretou foi superior ao restante. Muito mais confiante que antes. Tomando a iniciativa. E defendendo seu companheiro. Ainda falta interagir mais com seu companheiro, mas tem tudo pra continuar evoluindo.

Marcadores:

PLOT PESSOAL - Naikko Harumi 2

Era um dia como outro qualquer na vila de Konoha. Já fazia anos que o país do Fogo estava em guerra, e com a guerra muitas vidas foram levadas, e manias estranhas foram desenvolvidas...

Depois de uma missão longe da vila – como o acampamento qual Makoto Yuuhi acabava de voltar, era costume dele passar na Livraria Nacional do Fogo para relaxar.

Yuuhi: “Etto... hmm... esse não...” – dizia o velho senhor enquanto passava seu dedo indicador em cima de vários títulos em uma prateleira – “...esse!” – com um movimento sereno ele puxou um livro.

Começando a foliar o livro, Yuuhi nota que não estava sozinho.

Yuuhi: “O que faz aqui Naikko?” – pergunta o sensei depois de se aproximar da mesa de sua aluna.

Harumi: ”Só estou olhando os livros sensei” - A aluna se curva em sinal de respeito com um tímido sorriso.

Harumi nota que mesmo sendo um senhor – o que é de se estranhar tratando-se de um ninja – o sensei carregava em seus braços um livro ilustrado, daqueles que se lê para as crianças.

Harumi se pergunta: ‘O que o Sensei estaria fazendo com um livro desses?’

Yuuhi: “O que é isso Naikko?” – diz ele enquanto revira os vários livros na mesa que Harumi está – “Naturezas do Chakra... Substancias Providas do Chakra... Aracnologia: Um Estudo Avançado” – ele coça seus cabelos brancos

Harumi: ”Eu me interesso bastante por esse assunto Sr. Yuuhi. Talvez gostaria de aprender jutsus de teia q me interessam muito” - Voltando seu olhar para os livros que chamavam mais a atenção dela do que o sensei...

Yuuhi ainda olhando para os livros e seus títulos diz: “Que leitura peculiar...” – se voltando para Harumi continua: “O que pretende com isso?” – Harumi poderia jurar que seu sensei já tinha a resposta para a pergunta que acabou de fazer, mas por um motivo curioso se sentia na obrigação de responder assim mesmo.

Harumi: ”O que eu pretendo? Eu estou pesquisando um estilo de luta... não gosto de matar meus inimigos... então eu apenas prefiro uma forma eficiente de imobilizar eles... Acho que o Sr. Me entende...”

Yuuhi: “Compreendo...” – ele solta um meio sorriso – “Porem mudar a natureza do chakra não é tão simples quanto parece.”

Harumi:”Isso que eu estou vendo, gostaria muito de aprender esses jutsus, mais infelizmente meu nível de Ninjutsu é muito baixo” - Com um olhar triste ela apenas olha para seu sensei.

Yuuhi olha para Harumi como um pai orgulhoso olha para sua única filha: “Como pretende fazer isso?”

Harumi:”Eu estou estudando o jeito mais fácil para fazer isso, não quero perder meu tempo com treinamentos inúteis, por isso eu estou atrás de livros, são as fontes mais confiáveis q eu tenho.”

Por um instante o silencio volta a predominar no recinto.

Harumi: “Por enquanto a única coisa que eu possa fazer é só isso!” - Tomando seus olhares aos livros novamente.

Yuuhi: “Existe uma maneira...” – ele da às costas para jovem e começa a se encaminhar para a saída com um andar vagaroso.

Harumi: ”Mas qual?” - Ela levanta de sua mesa com rapidez...

Yuuhi: “Se queres descobrir me encontre amanha cedo no campo de treinamento três.”

Harumi: “Sim Sr. estaria lá...” - Com um sorriso de felicidade em seu rosto...

Yuuhi para um pouco antes de alcançar a porta de saida: “E, Harumi...”

Harumi:”Sim?” - apenas o observando...

Yuuhi: “Isso fica apenas entre nós...” – e se retira da biblioteca – “Jah neh... (tchau)”

Harumi: ”Claro Sr. não irei falar para ninguém, ate amanha” - Se despedindo de seu sensei acenando.

------------------------------------------------------------------------------------------------

Na manha seguinte quando Yuuhi chegou ao campo de treinamento bem cedo, não foi surpresa alguma encontrar sua aluna já presente e carregando meia dúzia de livros.

Yuuhi: “Ohayo!!! (Bom dia!!)” – diz o velho sensei ainda com uma feição sonolenta.

Harumi:”Bom dia sensei”-Deixando seus livros de lado e se curvando para ele.

Yuuhi: “Bem... espero q esteja disposta a fazer alguns sacrifícios... pois este treinamento exige exatamente isso.”

Harumi: ”Sim, eu já imaginava isso” - Com um sorriso em seu rosto que claramente passava a felicidade que ela sentia.

O velho sensei se senta escorando-se numa arvore. Qualquer um que visse aquela cena juraria que ele já não pode mais lutar.

Harumi apenas o observa, e se pergunta: ‘Será que ele está bem?’

Yuuhi: “Antes de mais nada eu gostaria de te dizer que um treinamento normal de mudança da natureza do chakra demora em media um ano. Isso para um ninja experiente.” – ele faz uma pausa com certo pesar – “Mas no seu caso é um pouco diferente.”

Harumi: ”Um ano? Acho que no meu caso é diferente, seria dois anos?” - Com um ar de decepção ela olha para o sensei - “Mas por que? Meu caso muda o que?”

Yuuhi: “Existe uma maneira mais rápida para mudar a natureza do chakra para simular substancias animais. Mas isso lhe causará dor extrema e pode até te matar. Estará disposta a fazer esse treinamento?”

Harumi: ”O QUE!!! Lógico que não estou... e meus amigos minha família nenhum poder no mundo substituiria isso” - com um olhar assustado ela olha para o sensei e pergunta: ”Não tem outra forma? Que não envolva morte?”

Yuuhi olha com surpresa a reação da jovem, aquela provavelmente não era a reação que esperava. Os jovens de hoje costumavam ser sedentos por poder, e aquela garotinha ali não era.

Ela apenas o observa com um olhar de indignação!!

Yuuhi: “Aprecio seu amor pela vida, tanto sua quanto de seus amigos. Mas as vezes um ninja tem que fazer sacrifícios.” – ele olha para o céu antes de voltar sua face novamente para a garota – “Este treinamento te matará caso não consiga controlar o poder que nascerá dentro de você”

Harumi: ”Mas... mas... como?” – uma pausa foi dada pela garota - “Eu não sou tão forte para controlar isso” - Com um olhar triste ela apenas se volta para o sensei.

Yuuhi: “Existem drogas que alterarão a genética de seu corpo, facilitando a sua manipulação de chakra. Mas caso você falhe nisso... acabará sofrendo uma mutação irreversível que pode levar você a morte.” – ele suspira, dando assim mais impacto a sua resposta – “O treinamento necessário para manipular corretamente substancias animais demoraria mais de um ano. Um ano é somente o inicio do treinamento.”

Harumi: ”Eu estou muito indecisa!! Não sei o que decidir... Se as chances de eu morrer são muito altas, acho melhor eu desistir deste treinamento. Mais por outro lado quero ficar forte mais não correndo o risco de morrer” - Novamente ela só olha para o sensei.


Yuuhi: “Você deveria confiar mais em sua própria força... O seu problema Naikko...” – um tom serio foi posto na voz do sensei – “...o seu problema é que você é muito insegura, e por isso já colocou seus companheiros em risco e continuará colocando.”

Harumi: ”Mas será que eu consigo controlar esse poder? Essas drogas não fazem mal a saúde?” - Com um olhar sempre voltado para o sensei - “Mas...não tem outra forma...?”

Yuuhi: “Outra forma há... e ela leva vários anos. Mas creio eu que você tem tempo de sobra” – um ar de ironia podia ser reconhecido na voz do senhor.

Ela apenas observa o velho senhor com um olhar assustado.

Yuuhi: “Como você eu aprecio a vida e não a guerra. Mas sacrifícios são precisos para preservar as vidas daqueles que amamos.” – seu olhar já havia mudado nesse instante, o velho e gentil senhor foi substituído por um autoritário professor – “Uma pessoa fraca de nada serve se não ser um peso morto para seus companheiros”

Harumi: ”Eu prefiro paz a guerra... mais não sei o que essas drogas iram fazer comigo acho que o Sr. me entende?!” - Ela se cala por alguns instantes é volta a dizer: ”Não sei se sou forte o suficiente para agüentar essas drogas.”

O velho homem levanta-se e dá as costas para sua aluna. Com passos lentos e largos começa a se encaminhar para o centro da vila.

Harumi: ”Onde o Sr. vai? Eu preciso saber se você ira me ajudar nesse treinamento?”

Yuuhi: “A ajuda que eu tinha que lhe dar já lhe dei. O resto é com você e o conteúdo dessa mala” – nesse instante a pequena Harumi nota que onde seu sensei estava sentado havia uma mochila.

Harumi: ”Mas... mas... como eu vou controlar sozinha? Eu não vou conseguir” - Ela vai em direção do sensei...

Yuuhi: “A droga esta aí. Tome uma dose ao dia. As seringas estão ai também.” – ele para e olha para trás sem virar o corpo inteiro – “Boa sorte em seu treinamento. Quando estiver pronta volto a te ensinar” – como se ele fosse levado pela brisa, seu corpo desaparece dos olhos da pequena Naikko.

Harumi:”Mas...” - Ela apenas observa a mala e a pega do chão!

------------------------------------------------------------------------------------

Harumi acorda em sua cama toda suada, uma forte ardência tomava conta de seu corpo. Quando tomou a tal droga não imaginava que seus efeitos seriam tão imediatos.

A pequena garota se levanta para molhar o rosto. O que vê lhe surpreende. Estava com terríveis oleiras. Tentando ignorar o fato de que sua vida estava em risco Harumi tenta voltar a dormir, porem sua tentativa havia sido em vão. Naquela noite ela não conseguiu pregar os olhos. Parecia que algo estava crescendo dentro de seu corpo, e isso era realmente assustador...
--------------------------------------------------------------------

No dia seguinte, Harumi volta ao campo de treinamento. Estava pronta para treinar, porem não sabia exatamente o que fazer.

1º Dia

Harumi chega ao campo de treinamento bem cansada da ultima noite ela tenta treinar seu fisico,ela treina o dia todo...mais logo ao entardecer ela percebe que aquele treinamento não surtira efeito....Ela volta para sua casa para tentar dormir...



2º Dia:

No 2º dia mais descansada, ela volta oa campo de treinamento....percebendo que não se trata de seu taijutsu ela se volta para o controle de seu chakra...treina o dia todo a canalização de seu chakra.....No final do dia ela jah tenta dar os 1º passos na evolução do jutsu,mas em vão

No final de cada dia Naikko Harumi tem nauses terríveis, que vem junto com uma dor aguda em seu estomago.

3º Dia:

Harumi levanta mais cedo naquela dia que mal havia dormido....ela jah vai focada em concentra seu chakra em certas partes de seu corpo.....ela começa tentando cancentrar o chakra na boca...mais é em vão....depois ela tenta nas mãos ....q por sua vez dinovo é inutil.....é por ultimo ela tenta concentrar no seu estomago....

O treinamento da pequena garota começa a surtir efeito. Com o passar do tempo ela nota que consegue expelir algo pela sua boca, porem ela ainda não consegue. Talvez falte algo ainda.

O treinamento prossegue...


??º Dia:

Harumi continua seu treinamento...conseguindo criar a teia agora só faltava arremessar a teia....ela tentará o dia todo mais sem nenhum sucesso...no final do dia volta para sua casa...


??º Dia:

Harumi percebe que seu treinamento estava sendo meio inutil....que ela estava perdendo tempo....logo ela em vez de arremessar 1º tem que moldar....ela treina o dia todo 1º para tentar moldar a teia....logo no começo ela consegue algum progresso...


??º Dia:

Com os objetivos certos logo Harumi pecebe o que fazer...
1ºCriar
2°Moldar
3ºLançar....


Há ultima parte....como ela já tinha tentado arremessar foi a parte mais facil para ela....
Conseguiu sem muitos problemas.....



Yuuhi: “Vejo que seu treinamento deu alguns frutos.”

Harumi:”Sim....eu treinei muito para isso....”

Yuuhi: “Agora falta aprimorar...” – te ajudarei a dar utilidade no seu jutsu.

Harumi:”Aprimorar?Eu pensei que teria que fazer isso sozinha tambem”
------------------------------------------------------
No dia seguinte...

Numa clareira já coberta por varias teias, Yuuhi continua se desviando das teias lançadas pela jovem Naikko.

Yuuhi: “Osoi (lenta!!)" – o sensei continua se desviando com facilidade – “Você precisa de objetivo... se não seu jutsu será inútil” – nesse instante o sensei arremessa diversas shurikens na jovem.

Harumi:”Não entendi ... Como assim um objetivo??”-Assim o Sr. Yuuhi arremessa as shuriknes Harumi lança a teia para apara o ataque...

Harumi se da conta que alem de seu chakra estar no fim, as shurikens atravessam a teia a cortando.

Harumi fica assustada com a ação do sensei.

Yuuhi: “Você não entende? Sua teia ainda é frágil a armas cortantes e a fogo.” – Harumi se da conta que a duzia de shurikens ainda está vindo em sua direção.

Harumi:”E para me ensinar precisa fazer isso???”-Diz ela tentando se esquivar

Harumi se esquiva com uma facilidade que ela estranha, porem ela esquiva para um local empregnado de teias suas, o que – apesar de não se prender na própria teia – acaba se enrolando toda o que a deixa vuneravel para...

Yuuhi: “Você está morta...” – seu sensei aparece ao seu lado empunhando uma kunai em seu pescoço – “Eu a conduzi até aqui com as minhas shurikens...”

Harumi:”Sr. Yuuhi é voce msm?”-Eu não estou entendendo nada-”Vamos parar por aqui??”

Tudo parece claro na mente da jovem...

Yuuhi recolhe sua kunai: “Você anda muito impressionada jovem...”

Harumi:”Com essa ação do senhor...não é para menos”-Suspirando....

Marcadores:

PLOT PESSOAL - Naikko Harumi

Com a vista embaçada e uma náusea torturante assiste seu companheiro se defender da kunoichi (ninja feminina), aquelas imagens a fazem lembrar de sua manhã.

---------------------------------------------------------------------------------

Ao ser chamada pelos seus companheiros antes do horário de costume Harumi não desconfiava que naquele mesmo dia sua vida estaria por um triz, na verdade, por um frasco.

Hyuuga Keitaro: “Vamos Naikko... o Hokage quer nos ver” – o semblante do jovem ninja não parecia nada amistoso como o costumeiro.

Harumi Naikko: ”Estou indo” - Harumi deixando um livro de lado é arrumando suas roupas que estavam meio bagunçadas.

Ao adentrar na celebre sala do Hokage Harumi se vê não só na presença do Hokage e seus companheiros, mas também na presença da kunoichi de Sayuri e Ichiro, porem faltava alguém...

Sandaime Hokage: “...É imperativo que esta missão seja concluída com sucesso!” – diz o impotente senhor que ostentava o nome de “sombra” depois de explicar a situação aos cinco ninjas – “Alguma pergunta?”

Harumi Naikko: ”Não senhor” - Harumi baixando a cabeça...Com um olhar assustado...

Um silencio toma conta da sala...

Harumi assustada olha para o rosto de seus companheiros...

Sandaime Hokage: “Então vão... o tempo é precioso” – todos se retiram inclusive Harumi que se encaminhava para porta de saída por ultimo, com um ar de decepção e pesar em seu rosto, afinal, ela provavelmente teria que batalhar, e era tudo aquilo q ela não queria.

Harumi imaginava o grande desafio que estava por vim...

Sandaime: “Um momento jovem Naikko... alguém precisa falar convosco”.

Harumi Naikko: ”Comigo?” - Com um olhar de curiosidade e medo ao mesmo tempo....

Em instantes a kunoichi de Konoha estava na presença da ilustre ninja conhecida como Tsunade.

Ao reconhecer Tsunade-Sama, Harumi fica ainda mais intrigado.

Harumi Naikko: ”O que Tsunade-Sama poderia querer falar com uma ninja tão fraca quanto eu??” - Curvando-se em sinal de respeito, olha para o rosto de Tsunade é pergnta - ”Tem certeza que a senhora quer conversa comigo?”

Tsunade: “Sim... À ânimos muito exaltados entre seus companheiros... principalmente no time da garotinha desaparecida.”

Uma rosa vermelha ensangüentada repousava na mesa desorganizada da única Sannin mulher.

Logo ao avistar a Rosa na mesa a curiosidade aumenta...Com um certo toque de medo em sua face...

Tsunade apanha a rosa com cuidado para não ser perfurada pelos espinhos demasiadamente grandes.

Assustada Naikko só espera o que a Kunoichi ira falar...

Tsunade: “Isso aqui foi encontrada no alto do hospital onde estava a garota. Parece que essa rosa é extremamente venenosa. É muito provável que entre os raptores da garotinha haja algum ninja manipulador de veneno. Por isso eu fiz isso!” – com um gesto delicado, escondendo toda força que possuía, Tsunade estende a mão semi-aberta para Harumi.

Naikko: ”Veneno? Mais nenhum de nos sabe lidar com veneno” - Tentando disfarça o medo que ela sentia...

Quando a Sannin abre sua mão direita por completo a jovem pode ver um pequeno frasco, na verdade uma ampola.

Logo Naikko ergue um pouco a cabeça para ver melhor o que é...

Tsunade: “Eu criei esse antídoto para o veneno encontrado aqui. Depois de aplicado ele durará apenas uns cinco minutos ou menos, dependendo do organismo da pessoa.”

Naikko confirma com a cabeça...e espera mais informações.

Tsunade: “Espero que saiba aplicar. Aqui tem uma dose exata para duas pessoas apenas, use com cautela. Isso pode salvar a sua vida e de seus companheiros.”

Harumi Naikko:”Eu tenho noções básicas de 1° socorros...acho que sei aplicar,mas caso não saiba a senhora poderia me explicar?”

Tsunade: “Acho que suas noções básicas devem servir para aplicar o antídoto.”

Naikko: “Tenho uma pergunta... caso tenho outro veneno? O que fazemos?”

Tsunade: “Torça para que não haja. Mas caso seja infectada tente não se movimentar muito, isso evitará o veneno de se espalhar rapidamente pelo organismo”

Harumi Naikko:”Sim,eu estou entendendo”-Confirmando com a cabeça.

Tsunade: “Espero que você tenha entendido tudo.” – a experiente Tsunade aparente um pouco de pesar de ver uma menina tão jovem ir para uma guerra como essa – “Dispensada!”

Harumi Naikko:”Muito obrigada”-Se curvado é indo e direção da porta.

Quando a Harumi ia em direção a porta...

Tsunade: “Hey...” – ela lança um objeto em direção a Harumi – “Guarde isso...”

Naikko apanha o objeto no ar...

Com o objeto em mãos Naikko pode ver que se tratava do ursinho de pelúcia de Kaito...

Naikko olha para ele é o guarda...

Tsunade: “Ouvir dizer que ela nunca se separava disso.” – uma pausa proposital é dada pela ninja – “Trate de devolver isso pra ela” – e solta um leve sorriso que desperta a confiança a muito adormecida em Naikko Harumi.

Harumi Naikko: ”Pode deixar eu irei entregar para ela...nem q eu tenha q morre para isso”-Com um sorriso Harumi se vira é deixa a sala.

--------------------------------------------------------------------------

Com um esforço sobre-humano a jovem ninja de Konoha remexe seu equipamento atrás de algo. Com a vista pesada ela olha para baixo que vê o pequeno ursinho panda. Talvez tenha sido apenas impressão, mas ela poderia jurar que ele sorriu para ela.

Com mais alguns movimentos ela apalpa ainda mais seu equipamento e por fim acha o que procura. O pequeno frasco estava ali, em sua mão. Ela ainda não havia usado nenhuma vez. A hora era essa. Ela só tinha uma chance de continuar. Cinco minutos era tudo que restava pra ela...

Marcadores:

01 dezembro, 2006

PONTUAÇÃO 8

Está pontuação é referente a ultima sessão e alguns plots pessoais de alguns personagens.

Personagens que ainda terão Plot pessoal:
Inuzuka Itikaya

Nome.........Sessão..Int..Plot..E-c..Total
Time 1
Uchira Ichiro...1....1,5...-.....5....7,5
Hyuuga Keitaro..1....2,5...-.....-....3,5
Naikko Rarumi...3....1.....4.....5...13
Time 2
Inuzuka Itikaya.1....1,5...-.....-....2,5
Mikay Saury.....1....2,5...-.....-....3,5
Kaito Lyn.......1.....-...3,5...15*..19,5

Marcadores: