23 junho, 2006

PONTUAÇÃO 6 - Time 1

Nome.........Sessão..Int..Treinamento1*..Treinamento2..Des..Total
Time 1
Uchira Ichiro..1......3.......35..............5.........-....44
Hyuuga Keitaro.1.....4,5......35..............5........-2....43,5
Naikko Rarumi..1......2.......35..............5........-5....38

*Estes pts foram dados adiantados e só pode ser gastos em ST, HT, Fadiga Extra, Fadiga Multiplicada, Reflexo em Combate, Corredor, Equilibrio Perfeito, Esquiva Ampliada, Aptidão Mágica, Controle da Respiração, Corrida, Prontidão, Sobrevivencia, Machado/Maça, Andar nas Paredes, Andar na Agua, Acrobacia, Salto

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21 junho, 2006

FICHA - Naikko Harumi

Nome: Harumi Naikko

Jogador: Felipe
Graduação: Gennin
Idade: 11 Anos
Aniversario: 18 de Junho.
Altura: 1,47 M
Peso: 36 kg
Tipo Sanguíneo: A+
Filiação: Naikko Tamaru/Naikko Shimei
Sensei: Yuuhi-sensei
Time: 1
Companheiros: Uchiha Ishiro/Hyuuga Keitaro
Especialização: Nenhuma
Musica Tema: Coldplay-We Never Change
Motivação: Família e amigos.
Sonho: Ser uma famosa ninja, ser admirada, não ser vista como apenas uma ninja.
Cor favorita: Branca
Comida: Munji (doce de feijão)
Hobbi: Ler
Lema: "Não basta ser forte sem amigos!”.


Historia:
Naikko Harumi nasceu em konoha,tem 11 anos,como todos os ninjas normais.Ela é muito tímida é sempre com um sorriso calmo é sem graça.
Filha única nunca teve que dividir a atenção de seus pais com irmãos. Seu pai Naikko Tamaru é Shimei que incentivaram sua filha a virar ninja,sua mãe queria q ela fosse igual a seu avo um grande ninja arqueiro que morrera cedo em uma missão ainda não esclarecida.
Quando completou 11 anos seu pai lhe deu um arco, é pediu a ela que se orgulhava dela.
Todas as tardes seu pai a levava na floresta para treinar sua pontaria em meio as arvores,lá ela se sente livre sem preocupação.
Ela sonha em se tornar a melhor arqueira de Konoha,é dar muito orgulho para sua mãe. Ultimamente ela vem aperfeiçoando seu estilo, ela acha que seu estilo tem muitas falhas, vem treinado duro para corrigi-las.

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RELATORIOS 1 & 2

Nome do Relator: Mikay, Sayuri

Alcunha da Missão: Resgate do Time 1

Líder: Kaito Lyn - Integrantes: Mikay Sayuri, Kaito Lyn e Inuzuka Itikawa

Rank: S – Tivemos uma batalha com um poderoso ninja da Vilarejo Secreto da Areia,
Tipo da Missão: Resgate

Terreno: Precipício próximo a Vila da Estrela
Objetivo Inicial: A) Resgatar os integrantes do Time 1 com vida B) Eliminar os inimigos que apareceram
Objetivo Final: Enfrentamos um ninja muito forte, o objetivo final foi sair vivo
Baixas e Contratempos: Dois integrantes do Time 2 foram envenenados e 1 deles ainda continua gravemente ferido
Descrição: Estávamos terminando a nossa missão e encontramos 1 integrante do Time1 pedindo ajuda e informando que os outros integrantes estavam em perigo, fomos até o local, um precipício na Vila da Estrela. Chegamos bem na hora em que o garoto Hyuuga estava sofrendo um ataque sem chance de escapar, a pequena Lyn acabou interferindo no ataque e decidiu enfrenta-lo sozinha. Segundo o Hyuuga, o ninja misterioso controlava marionetes de pessoas que haviam morrido com linhas de chakra que saiam de seus dedos. Os bonecos atacaram a Lyn e ela tentou usar seus jutsus para se defender e contra-atacar, mas tudo foi ineficiente e ela acabou sendo envenenada. O time 1 e 2 se tornaram um só, mas acho que alguns ninjas ficaram em estado de choque e não se envolveram na batalha, fomos pra luta apenas eu (Mikay Sayuri) e o garoto Hyuuga, tentamos usar nossas melhores habilidades mas não conseguimos muitos resultados satisfatórios, pois o ninja invocou diversos tipos de marionetes, acabei sendo envenenada da mesma forma que a Lyn. Após isso, segundo Inuzuka Itikawa o garoto Hyuuga tentou lutar mas o tal ninja acabou invocando outra marionete e voou através do penhasco. Voltamos pra Konoha logo em seguida.
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Nome do Relator: Hyuuga Keitaro

Integrantes: Hyuuga Keitaro, Uchiha Ishiro, Naikko Raruni .
Integrantes Adicionais: Mikay Sayuri, Inuzuka Itikaya, Lyn Yoko Kaito, um Anbu e dois jounins.
Líderes: Hyuuga Keitaro, Mikay Sayuri, Anbu.
Rank: A
Tipo da missão: Entregar Informação /Sabotagem
Terreno: Fronteira de um pais neutro.
Objetivo inicial: Pegar buscar uma informação
Objetivo final: Entregar, levar a Informação Destruir uma represa.
Baixas e contratempos: Baixas nenhuma, o primeiro contratempo foi um tropeço em um galho que chamou a atenção de um grupo de ninjas da nevoa que faziam ronda no local, o segundo foi uma luta na represa contra 2 ninjas da nevoa.

Descrição da missão:
Fomos designados a uma missão de rank A na qual o objetivo era passar por uma passagem “secreta” no pais neutro, encontrar um ninja de konoha que estava infiltrado na nevoa e pegar um documento muito sigiloso que ele portava. Pegamos o documento sem nenhum contratempo na hora da volta tivemos uma luta com um ninja que usava um tipo de katar, lutamos contra ele por alguns minutos, onde fui ferido gravemente, e após abatermos o ninja continuamos até o ponto de encontro.
Logo chegamos ao ponto de encontro onde desmaiei e fiquei desacordado por alguns minutos ou horas, então acordei com o ferimento “curado” no nosso acampamento. Então fomos novamente designados para outra missão cujo objetivo era levar uma informação para grupo de ninjas que era composto por 3gennins, 2jounins e 1 anbu e com eles cumprir outra missão, na qual teríamos que destruir uma represa, seguindo as instruções do Anbu que fez a formação da invasão, os ninjas responsáveis pela linha de frente e colocar os explosivos na represa eram: Keitaro,Ishiro, Itikaya e Sayuri. A responsável pela explosão era a Lyn e a quando a represa fosse destruída a responsável pela sinalização era Rarumi.
Após termos descansamos no acampamento e fomos em direção da represa, no caminho avistamos alguns ninjas da nevoa 5 ao total e cada um portava uma espada enorme, para evitar algum conflito nos escondemos e aguardamos eles sumirem de nossa vista, então continuamos nosso caminho no mais absoluto silencio, ate a hora que tropecei em um galho e cai fazendo o maior barulho logo todos os 5 ninjas estavam em nossa frente menos 1 que parecia estar escondido, lutamos contra eles e alguns de nos foram feridos gravemente (todo o nosso grupo e mais 1 genin) por nossa sorte entre nos estava uma ninja medica muito talentosa, que nos curou .
Passando por esse episódio, e sem mais contratempos, chegamos até a represa do lado de fora haviam 2 guardas seguidos por mais 2 do lado de dentro, após termos esperado alguns instantes em cima de uma montanha próxima a represa, descemos por dentro da terra por meio de um jutsu usado por Lyn a ninja medica.
Derrubamos os 2 guardas do lado de fora com muita facilidade, os 2 que estavam dentro da represa foram mais fáceis ainda, colocamos os adesivos explosivos como o ambu nos explicou, quando estávamos saindo encontramos mais 2 ninjas, 1 tinha a pele como c fosse escamas e o outro tinha algo enrolado nas costas. Para evitar algum confronto e cumprimos nosso objetivo o mais rápido possível tentamos fugir para a montanha para por fim explodirmos a represa, mas essa tentativa de fuga foi anulada por um ataque rápido de um dos ninjas, mesmo assim tentamos fugir, mas dessa vez o ataque foi visando a todos fui atingido novamente em seguida cai sem consciência. Depois disso não presenciei mais nada, pois estava desacordado, acordei algumas horas depois com a noticia de que todos estavam bem e que a missão estava completa.

Descrição do local: O lugar que nós estávamos era bem úmido, a visão não era muito boa, pois o vento seguido da nevoa dificultava um pouco a visibilidade, os ninjas que faziam rondas constantes pareciam conhecer bem o local e todos usavam espadas grandes e largas, mesmo usando espadas enormes não perdiam a velocidade.
Observações: Não deixei de notar algumas falhas e falta de atenção nos ataques de Rarumi, que parecia estar muito desatenta em certas ocasiões e por falta de atenção quase me acertou com uma flecha que tive de desviar com um pouco de dificuldade e hesitou atacar um ninja que poderia ter atrapalhado a missão.

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20 junho, 2006

EXTRA-CURRICULAR - Pontuação 2

Nome...........Ficha.Relatorio.Ilustração.Total
Time 1
Uchira Ichiro....-.......-.........4.......4
Hyuuga Keitaro...-.......0.........3.......3
Naikko Rarumi....-.......-.........1.......1
Time 2
Inuzuka Itikaya..-.......-.........-.......0
Mikay Saury.....1,5.....2,5........-.......4
Kaito Lyn........-.......-.........0.......0

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14 junho, 2006

BALANÇO 1 - Atualizado!!!

Nome...........PT..Ex...Ss..Int...Mi..E-c...Des..Tr..Total
Time 1
Uchira Ichiro...2..11,5..8..18....27..11,5..-10..13...81
Hyuuga Keitaro..8..18....8..30....27..7......-2..13..109
Naikko Rarumi...3..11....8...3....27..5......-2..13...68
Time 2
Mikay Sayuri....9..10,5..6..15,5..25..3,5...-10..13...72,5
Inuzuka Itikaya.2..10,5..6...7,5..25..3......-3..13...64
Kaito Lyn.......0..14,5..5..13....10..5,5....-5..12...55


LEGENDAS
PT = Playtests
Ex = Exame Gennin
Ss = Sessões
Int = Interpretações
Mi = Missões
E-c = Extra Curricular
Des = Descontos
Tr = Treinamentos


Verifique a pontuação total do seu PC (julgando que todos os pcs começam com 200 pontos). Caso seu personagem tenha mais pontos e você tenha convicção que não tenha trapasseado some todos os pontos postado nas pontuações no site e verifique se está certo. Caso eu tenha me engano entre em contato. Em breve todos os personagens serão checados. Aqueles que forem pegos trapasseando sofrerão descontos.

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EXTRA-CURRICULAR - Pontuação 1

Nome..........Ficha..Relatorio..Total
Time 1
Uchira Ichiro...2,5.....-........2,5
Hyuuga Keitaro..2.......2........4
Naikko Rarumi...3.......-........3
Time 2
Inuzuka Itikaya.3.......-........3
Mikay Saury....1/2......0........1/2
Kaito Lyn......1/2......-........1/2

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13 junho, 2006

“Por que o Douglas ganha mais pontos do que eu?”

Eis uma pergunta que tenho escutado desde o começo da campanha de Naruto. Então farei do objetivo desse tópico encerrar essa questão e explicar para todos por que o Douglas merece mais pontos de interpretação do que os outros. Muitos podem encarar isso como uma desculpa, mas espero que encarem como dicas para melhorar.

Bem... vamos a alguns motivos. Lembrando que não é por que esta listado aqui que somente o Douglas que faz, porem ele ganha mais pontos pelo conjunto. Abaixo também colocarei o nome do jogador q também interpreta de maneira parecida.

É comum que a personalidade do jogador reflita na personalidade do personagem. Porem o Douglas é o que melhor incorpora o personagem fugindo da sua personalidade e tomando decisões que normalmente ele não tomaria, porem seu personagem sim. Enquanto o resto não o faz isso, apesar de o Milton tentar e o Felipe tentar e falhar (porem por um motivo forçado que é sua desvantagem pacifismo) a maioria interpreta a sí mesmo.

O Douglas interpreta seus jutsus, apesar de possuir poucos. Faz selamentos e diz o nome. O único que faz tal coisa é o Milton, e faz melhor que o Douglas. O Bruno tenta, mas falha por ter uma pronuncia muito longe da correta e não fazer selamentos, porem ele tenta. O Douglas também diz Jyuken muitas vezes que golpeia. Ele diz na dose certa, sem dizer todas as horas mas dizendo com freqüência. Outro que poderia fazer isso é o Victor, porem não o faz.

O personagem do Douglas tem caquetes e manias. Andando com a mão na cabeça como o Naruto. Outro que faz isso é o Bruno. Antes de dar um golpe é comum o Douglas fazer gestos com a mão. Outro que faz isso é o Bruno antes de atacar com areia, porem não sempre. O Victor as vezes faz isso quando se esquiva.

O Douglas interpreta as peculiaridades de seu personagem. Quem nunca viu ele dizer que mexe na bandana. O Bruno tem um comportamento similar com seu ursinho. Outros interpretam suas peculiaridades (como o Felipe que sempre lê) porem com menos destaque.

A maioria parece que esquece que está interpretando uma criança e falam e tomam decisões como um adulto. O Douglas não é proficiente nesse quesito porem ele e o Bruno é o que mais se aproximam disso. O Bruno até um pouco superior ao Douglas nesse quesito (sempre chamando os outros de tio e tia, apesar de as vezes soar um pouco artificial). O resto esquece disso, interpreta como se fosse um adulto.

O Douglas – e somente ele – interpreta sentimentos. O resto esquece que se trata de humanos. Apesar de soldados, todos devem lembrar que seus personagens não passam de crianças. Porem matar não pareceu um problema para quase todos. O único que interpretou um pesar por matar foi o Douglas (apesar de ter interpretado muito pouco isso). Os restantes nunca demonstraram qualquer remorso ou questionamento sobre seus atos. Observe que no anime nunca foi mostrado um personagem criança matando. O personagem do Douglas chora, se irrita e frequentemente fica frustrado. O único que um dia esboçou uma irritação foi o Victor.

O Douglas faz algo extremamente raro em um RPG. Tal coisa eu só vi uma vez. Ele completa minha descrição. Isso é totalmente inovador, mais nenhum jogador do grupo fez isso. É muito satisfatório para um mestre não ter que descrever tudo para seus jogadores e ainda sim ter a certeza que eles estão imaginando e completando o cenário. Um exemplo disso foi quando o time 1 estava treinando o jutsu básico Kinobori: o pc do Milton não estava conseguindo subir na arvore e então o Douglas disse: “Calma... você esta concentrando mais chakra na perna direita, por isso não está conseguindo subir”. Esse tipo de complemento foi totalmente criado por ele. É claro que um jogador tem que dosar muito bem isso, mas da maneira que ele fez não prejudicou o cenário e pelo contrario, o enriqueceu.

Espero que essa listagem ajude aos jogadores a complementarem suas interpretação. É claro que outros jogadores fazem interpretações de destaque que o Douglas não faz, porem não está listado aqui. Espero também esclareça o porquê do Douglas ser superior em interpretação do que os demais.

Outra questão que explicarei aqui é o fato de que mesmo passando a maior parte do tempo desmaiado o Douglas ganha mais pontos. Por quê? Por que eu não conto a quantidade da interpretação e sim a qualidade. Se em um turno ele interpretou melhor que os demais em diversos, ele ganhara mais pontos. Não pretendo premiar com pontos os mais fortes (ou os mais sortudos) e sim os que interpretam melhor.

Vejamos um exemplo: Na batalha da represa o Douglas fracassou em uma esquiva e desmaiou. O Milton levou sorte em vários testes de aparar e permaneceu ativo por mais tempo. Por isso ele jogou melhor que o Douglas? Ele é mais forte que o Douglas? O personagem do Felipe nunca desmaiou, deveria ele ganhar mais pontos por ser o primeiro a se esconder? Lembrem que os pontos de interpretação são dados por interpretação e não por desempenho em batalha.

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NOTICIAS DE KONOHA 2

Recentemente dois membros do time 2 foram vistos sendo carregados pelos seus companheiros do time 1. A kunoichi mais comentada depois da própria Tsunade-hime pelo que parece foi derrotada e agora se encontra internada em observação. Parece q ela se revelou mais frágil do que parecia.

Pelo que parece ela perdeu a oportunidade de se tornar a mais nova Chuunin desde Hatake Kakashi, pelo menos por enquanto.

É comentado por alguns ninjas que um famoso ninja do Vilarejo Secreto da Areia desapareceu. Sasori, o titeteiro mais talentoso desde a sua própria avô – sua sensei – desapareceu sem dar noticias. Alguns acreditam que ele ainda vá retornar. É sabido que o terceiro Kazekage presa muito às habilidades do jovem Sasori. Muitos na vila da areia acreditavam que Sasori serei o substituto do terceiro Kazekage.

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12 junho, 2006

PONTUAÇÃO 5

Nome.........Sessão.Interpretação.Missão.Treinamento.Descontos.Total
Time 1
Uchira Ichiro...2.........6.........12.......0..........-2......18
Hyuuga Keitaro..2.........7.........12.......0..........-.......21
Naikko Rarumi...2.........5.........12.......0..........-.......19
Time 2
Inuzuka Itikaya.1.........1.........15.......1..........-.......18
Mikay Saury.....1.........3.........15.......1..........-.......20


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10 junho, 2006

PRÉVIA - KINJUTSU - Suna

Nome: Suna Atakku (Ataque de Areia)
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM2, Controle da Respiração NH 18, Moldar Areia (MD), Jato de Areia, Jato Mágico (Suna).
Descrição: Um ataque basico feito com areia. O ninja usa a areia para atacar seu oponente, o ninja, inclusive pode usar de ataques do tipo apresamento.
Sistema: Usando a magia Jato de Areia e a pericia Jato Magico (Suna) para verificar o ataque. O ninja tambem pode tentar apresar o inimigo. Para isso ele fara uma disputa rapida de Jato Magico (Areia)-4 contra DX ou Judô do alvo (o que for maior). Caso seja bem sucessido na disputa terá agarrado o alvo, porem não poderá causar dano apertando, mas poderá causar dano arremessando o alvo ou aproveitar para iniciar outro jutsu (como o Sabaku Kyuu). O ninja pode adquirir a manobra Jutsu de Apresamento para diminuir o redutor de -4 imposto ao Jato Mágico (Suna) em caso de tentavis de apresar o alvo.
Duração: 1 ação.
Custo: 1 a 3. 1 para cada 1D-1 de dano de contusão.
Tempo de Operação: 1 ação, instantaneo a partir de AM3 e NH 21 em Jato de Areia e Moldar Areia.

Nome: Suna no Yoroi. (Armadura da Areia).
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 21, Criar Areia (MD), Moldar Areia (MD), Armadura.
Descrição: Uma densa camada de areia protetora que cobre o corpo do usuário. A areia é capaz de sustentar várias quantidades de danos sem nenhum dano ao usuário. Todos os danos recebidos pelo revestimento da areia podem ser regenerados pela adição de mais areia. Sua defesa não é tão benéfica quanto o protetor da areia (Suna no Tate), e faz com que o corpo de usuário pese mais. A areia é capaz de ser quebrada, se bastante força for aplicada.
Sistema: Usando a magia Armadura o ninja cobre seu próprio corpo com uma densa e resistente camada de areia. Caso seja danificada pode ser restaurada pela metade do custo.
Duração: 1 hora ou até ser destruída.
Custo: 2 para cada 1 de RD no máximo 5; 10 a partir de AM4 e Armadura NH 20; 15 a partir de AM5 e Armadura NH 25; 20 a partir de AM6, Controle da Respiração NH 27, Armadura NH 30. Metade para manter. Metade para restaurar.
Tempo de Operação: 1 turno

Nome: Suna Bunshin. (Clone de Areia).
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 25, AM4, Criar Areia (MD) NH 25, Moldar Areia (MD) NH 22, Criar Servo, Bushin no Jutsu e pelo menos mais quatro jutsus de Suna.
Descrição: Uma habilidade que cria um clone de areia. O clone é capaz de atacar, e se encostado pode prender o inimigo, exemplo: se o oponente dá um soco, esse clone tenta prender essa mão com a areia, podendo quebrar ou estourá-la.
Sistema: Similar a magia Criar Servo, exceto que cria um servo (idêntico ao operador) com os atributo todos iguais a 14 (porem nenhum atributo pode ultrapassar o atributo do operador do jutsu). Esse servo não possui chakra próprio e só poderá fazer jutsus relacionados à areia (usando o chakra do operador, mas o NH das magias necessárias ao jutsu será ajustada de acordo com os atributos do Bushin). O operador do jutsu só poderá conjurar e manter ao mesmo tempo um bushin para cada 2 níveis de AM que possuir. Será evidente para qualquer um que olhe para o Suna Bushin que ele é feito de areia, a partir de NH 18 em Criar Servo o operador do jutsu poderá usar Disfarce Ilusório para fazer com que ele fique idêntico ao operador.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A partir de NH 20 em Criar Servo pode-se criar um servo com valor 16 em um único atributo (mas ainda sim não poderá ultrapassar o valor do atributo do operador), mas isso aumentará o custo para fazer para 6, 3 para manter. A partir de AM6 e NH 25 em Criar Servo pode-se criar um servo com valor 18 em um único atributo. 8 para fazer, 4 para manter. O custo para fazer será dobrado caso o operador tenha que conjurar a areia.
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Suna Otori.
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: Suna Bushin e Suna no Tate.
Descrição: Uma técnica que cria um escudo vazio na forma do usuário para proteger o próprio de ataques.
Sistema: O operador usa seu bushin para se defender de algum ataque, assim reavendo metade dos pontos de fadiga gastos no custo para fazer (arredondado para baixo) o Suna Bushin.
Duração: Especial (veja sistema)
Custo: Especial (veja sistema)
Tempo de Operação: Especial (veja sistema)

Nome: Suna no Tate. (Protetor de Areia).
Categoria: Ninjutsu.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 25, Criar Areia (MD), Moldar Areia (MD) NH 18, Jato Mágico (Areia), Suna no Yoroi.
Descrição: Uma defesa de areia que automaticamente cobre e protege o usuário. Muito eficaz até mesmo para ataques corpo-a-corpo, porem não protege de ataques muito destrutivos.
Sistema: Usando a magia Moldar Areia (MD) e depois rolando Jato Mágico (Areia) o ninja pode se defender tanto de ataques corpo-a-corpo como de ataques de longo alcance. Caso não aja areia presente no local o ninja pode conjurá-la usando Criar Areia (MD). A areia tem uma resistência de 1D por hex (podendo chegar ao máximo de até 4D de resistência). A partir de AM5, Controle da Respiração NH 27, Moldar Areia (MD) NH 23 o ninja pode adquirir a magia Areia para Pedra (MD) e com ela endurecer a areia dobrando a sua resistência.
Duração: 1 turno
Custo: 2 para fazer por hexágono de areia, 1 para manter por hexágono. Um acréscimo de 5 para cada hexágono de areia de resistência dobrada.
Tempo de Operação: Instantâneo. 1 ação para dobrar a resistência, instantâneo a partir de NH 25 em Areia para Pedra (MD).
VANTAGENS
Antecedentes Incomuns: “Suna” 15 pontos
Todos os jutsus do tipo Suna tem como pré-requisito a vantagem Antecedentes Incomuns.

Pacto de Sangue: “Suna” 20 pontos
Normalmente um ninja teria que pagar o custo cada vez que fosse ativar os jutsus Suna Atakku e Suna no Tate. Porem se comprar essa vantagem pagará o custo de Moldar Areia (MD) (custo: 2 por hex de areia moldada, 1 por hex para manter) para poder se defender ilimitadamente usando Suna no Tate dentro do limite de duração de Moldar Areia (MD) (duração: 1 minuto) ou atacar, também ilimitadamente, usando o Suna Atakku enquanto Moldar Areia (MD) durar. Porem esse ultimo alem de pagar o custo de Moldar Areia o ninja também tem que pagar o custo de Jato de Areia (descrito no Suna Atakku) para cada ataque que atingir o alvo. Esse gasto deve ser declarado antes que o ataque atinja o alvo. Casos o ninja possua essa vantagem e também a vantagem Jato de Chakra não precisará nem usar as mãos para moldar a areia, porem ainda precisará se concentrar no que está fazendo. Obs.: Caso não aja areia no local o ninja terá que conjurar a areia usando Criar Areia (MD) normalmente.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 25 e Moldar Areia (MD) NH 25+.


Pacto Sagrado de Sangue: “Suna” 30 pontos ou mais
Ao adquirir essa vantagem um ninja não precisará mais ativar o Suna no Tate, pois ele o defenderá automaticamente - até mesmo sem pagar o custo - mesmo caso o ninja não queira se defender, porem ainda terá que rolar Moldar Areia (MD) para verificar se consegue se defender. E também não precisará pagar o custo para atacar com o Suna Atakku, e caso o ataque acerte seu alvo ele fará o dano máximo (de 3D-3). O ninja também pode ao comprar essa vantagem optar por pagar mais 2 pontos/nível (no máximo 5 níveis) para um bônus de +1 em Moldar Areia (MD). Esses pontos só poderão ser pagos na compra da vantagem. Esse bônus só valerá com uma areia especial (1 hex) que o ninja sempre carregará consigo. Apesar de ser apenas um hexágono de areia ela contará como se fosse quatro hexágonos.
Pré-requisitos: AM6, Jato de Chakra, Controle da Respiração NH 30 e Moldar Areia (MD) NH 28+.

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09 junho, 2006

FICHA

Os jogadores devem preencher/acertar suas fichas ate a proxima segunda-feira (11/06) ou não receberam a pontuação pela mesma.
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Nome: (Nome do seu personagem)
Jogador: (Seu nome)
Graduação: (Gennin, Chunnin, Jounnin, Sannin, Kage)
Idade: (Idade do seu personagem)
Aniversario: (data de aniversario, somente dia e mês)
Altura/Peso: (Sua altura seguida pelo seu peso)
Tipo Sanguíneo:

Tipo sangüíneo A:

São chamados de Fazendeiros. Calmos, obedientes às regras, valorizam relações com outras pessoas, companheiros, sensíveis, cautelosos e cuidadosos.

Vantagens: obedientes, educados, estudiosos, disciplinados, sérios, honestos e leais.
Desvantagens: se preocupam muito, hesitantes em expressar emoções, pouca força de vontade, taciturno, indeciso, antisocial.
Exemplos em animes: Hyuuga Hinata, Rock Lee

Tipo Sangüíneo B:

São os Caçadores. Fazem as coisas do seu próprio jeito. Personalidade forte, fáceis de se conviver, aventureiros.

Vantagens: alegre, descontraídos, exuberantes, ativos, sensivos, gentil, otimista.
Desvantagens: esquecidos, indecisos, desorganizadoss, barulhentos, espontâneos, exagerados, querem fazer muitas coisas ao mesmo tempo mas não conseguem.
Exemplos em animes: Uzumaki Naruto, Akimichi Chouji, Orochimaru, Jiraiya

Tipo Sangüíneo AB:

São os Humanistas. Profundos conhecedores do que acontece ao seu redor, nunca levam as coisas ao limite, gostam de ser úteis.

Vantagens: sensível, orgulhoso, diploimático, simpáticos, eficientes, delicados, aprende rápido
Desvantagens: esquentado, irritadiço, reclamão, dependente, muda de humor facilmente, exigente consigo mesmo.
Exemplos em animes: Gaara, Uchiha Sasuke, Kabuto

Tipo Sangüíneo O:

São os Guerreiros. Grande senso de obrigações, românticos, bons organizadores e líderes, orgulhosos.

Vantagens: confiantes, muita força de vontade, bons julgadores, dedicados, determinados
Desvantagens: inseguros, emocional, temioso, descompromissado, confia demais nele mesmo, egoísta.
Exemplos em animes: Hatake Kakashi, Haruno Sakura, Hyuuga Neji

Obs.: Não esqueçam de por se o sangue é + ou -

Filiação: (Nome dos seus Pais)
Sensei: (Nome do seu Sensei)
Time: (O numero do seu time 1 ou 2)
Companheiros: (Nome dos seus companheiros de time)
Especialização: (Caso você tenha alguma especialização, alguns ninjas experientes possuem mais de uma) Obs.: Não é naquilo que você é melhor e sim naquilo que você é realmente bom. A maioria dos Gennins não possuem nenhuma especialização.
Musica Tema: (Uma musica que combine com seu personagem, tanto letra quanto ritmo)
Motivação: (Aquilo que te faz lutar e continuar a viver)
Sonho: (Algo que o personagem cobice e busque não medindo esforços)
Cor favorita: (Sua cor predileta)
Comida: (Sua comida predileta)
Hobbi: (Algo que você goste de fazer no seu tempo livre)
Lema: (Uma frase rege sua vida e/ou você goste de dizer/seguir)

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