NOVAS PERICIAS
Perícias versus Idade
As perícias que pertencem ao grupo Cientifico e Medico não poderão ter seus custos ultrapassando a idade x1,5 arredondado para baixo. Exemplo: Sakura possui 15 anos, logo não poderá gastar mais do que 22 pontos em Medicina, Primeiro Socorros e Cirurgia. Aparar Projéteis (F/D) Sem nível pré-definido
Usando esta perícia um ninja pode usando uma Katana, Kunai, Bastão ou até mesmo as mãos limpas para aparar projeteis lançados contra eles. O valor do Aparar será de 2/3 do NH da perícia no caso do ninja usar alguma arma para aparar, e de ½ caso estiver com as mãos limpas. Caso o ninja tente segurar o projétil ainda terá um redutor de -2. Caso o ninja possua a vantagem Mão de Ferro, mesmo com as mãos limpas o Aparar será 2/3, mas para agarrá-las o redutor de -2 continuará. O ninja tem um bônus de +2 no Aparar caso tente aparar armas grandes como Machados, Lanças e Espadas; +1 no caso de Kunais e Facas; nenhum modificador do caso de Shurikens, Flechas, Virotes e Dardos, e um redutor de -1 no caso de Senbon (Agulhas) e similares. Obs.: membros da família Hyuuga que possuírem Controle da Respiração NH 25+ podem aparar projeteis com a mão limpa como se possuíssem a vantagem Mão de Ferro.
Arremesso de Kunai (F/F) Pré-definido como DX-4
Habilidade no arremesso de qualquer tipo de kunai, kunai curva, facas e similares.
Arremesso de Mágica (F/F) Pré-definido como DX-4, Arremesso, Arremesso de Mágica (outra mágica) -2
Por tipo
Está é a perícia usada para arremessar uma mágica depois de ela ter sido criada. Caso um jutsu utilize o Arremesso de Mágica as regras de Leitura de Movimentos e regra do “21” serão calculadas por essa perícia. O ninja deve adquirir uma perícia separada para cada tipo de jato. Exemplo: Arremesso de Mágica (Fogo).
Controle da Respiração (M/MD) Sem nível pré-definido
Esta é a habilidade de controlar seu próprio chakra. Esta perícia é pré-requisito para a maior parte dos jutsus. Esta perícia também permite que o ninja recupere sua fadiga mais rapidamente. Uma pessoa normal recupera 1 ponto de fadiga a cada 10 minutos. Um ninja que tenha esta perícia em nível 15 se recuperará duas vezes mais rápido. Se souber em nível 20, ele será capaz de recuperar 1 ponto a cada 2 minutos. O ninja deve descansar com tranqüilidade, não sendo necessário nenhum tipo de ritual ou teste. Ele apenas “descansa mais rápido”, por ter uma respiração mais coordenada. Controle da Respiração também reduz o tempo de concentração de perícias como Golpe Vigoroso e Salto Voador. Reduzindo uma ação de concentração a partir de NH 15 e mais uma ação para cada 5 pontos no NH. Exemplo: NH 15 reduz uma ação, NH 20 duas, NH 25 três e assim por diante. A partir de NH 30 em reduzirá duas ações a partir de 15 e mais 2 para cada 5 pontos de acréscimo no NH. Ou seja, com NH 30 reduzirá oito ações e NH 35 dez ações. Ninja que possuírem NH 30 em Controle da Respiração terá uma redução no custo de seus jutsus em 1, e mais 1 para cada 5 pontos de acréscimo no NH. Exemplo: NH 30 reduz 1 no custo, NH 35 dois, NH 40 três e assim por diante.
Fuuma Shuriken (F/D) Pré-definido como *Shuriken-2 ou DX-6
Está perícia descreve a habilidade de usar Fuuma Shurikens e Shurikens gigantes, tanto arremessando como em combates corpo-a-corpo. Para combates corpo-a-corpo o ninja não poderá usar Shuriken como nível pré-definido e sim DX-6. O nível pré-definido de Shuriken-2 só serve para arremessá-las.
Jato Mágico (F/F) Pré-definido como DX-4
Por tipo
É a habilidade de atingir um oponente com qualquer tipo de jato. Caso um jutsu utilize o Jato Mágico as regras de Leitura de Movimentos e regra do “21” serão calculadas por essa perícia. O ninja deve adquirir uma perícia separada para cada tipo de jato. Exemplo: Jato Mágico (Água).
Kunai (F/F) Pré-definido como Faca-2 ou DX-4
A perícia no uso, mas não arremesso, de qualquer tipo de kunai.
Leitura de Movimentos (M/D) Sem nível pré-definido
A habilidade de ler e prever os movimentos dos oponentes. Não necessita nenhum teste para isso, apenas a margem do NH de Leitura de Movimentos que passar do NH da perícia de ataque (ou similar) do oponente será acrescentado à defesa ativa do usuário dessa perícia. Não pode exceder 20, IQ+4 (+6 caso o ninja possua Reflexos em Combate) ou Caratê+2 (ou principal perícia de combate, no caso de Mestres em Armas), o que for maior. Leitura de Movimentos pode ser usada como a manobra finta, porem apenas para se defender de uma finta inimiga, e não para fintar. Possuir Caratê NH 18+ confere um bônus de +1 no NH de Leitura de Movimentos, Caratê NH 21+ confere +2, NH 25 confere +3 e assim por diante mantendo o bônus de +1 para cada 5 pontos no NH de Caratê. Mestre em Jutsu receberá o mesmo tipo de bônus, exceto que ao invés de Caratê, a perícia Controle da Respiração que concederá o bônus e somente para ler ninjutsus e genjutsus. Obs.: A vantagem Memória Eidética não beneficia essa perícia.
Presença Furtiva (M/D) Pré-definido como Furtividade-4 ou IQ-6
Pré-requisitos: Furtividade NH 16+ ou Camuflagem NH 18+
Qualquer pessoa pode se sentir observada as vezes, sentindo uma grande inquietude. No mundo ninja essa inquietude quer dizer que você está sendo seguido/observado. Por isso a maioria dos ninjas desenvolve a habilidade de esconder sua própria presença. Essa perícia não tem nada haver com silencio ou se você pode ser visto ou não. Estar num ataque de Mau humor confere um redutor de -2 nessa perícia, num ataque de Fúria o redutor é de -6 e dobra caso o ninja esteja escondendo sua presença de alguém que ele odeia. Tentar esconder sua presença de alguém que você é Intolerante (versão da desvantagem de -10), confere um redutor de -2. Caso você possua Sangüinolência esconder sua presença de um inimigo será extremamente difícil, conferindo um redutor de -5.
Salto Voador (M/D) Sem nível Pré-definido
Pré-requisito: Salto
Similar a perícia homônima descrita no GURPS Artes Marciais, exceto que o ninja precisa concentrar NH-18 ações para poder triplicar sua força para calcular seu salto. A partir de NH 18 em Controle da Respiração o ninja pode quadruplicar seu ST concentrando-se NH-21. A partir de NH 20 em Controle da Respiração o ninja pode quintuplicar concentrando-se NH-24 ou a partir de NH 25 em Controle da Respiração o ninja pode setuplicar concentrando-se NH-27. O numero de esquivas aéreas também é calculada pelo NH de Salto Voador, sendo de uma esquiva para o NH 15, duas para o NH 18, três para o NH 21 e assim por diante.
Sopro Mágico (F/F) Pré-definido como DX-2
Por tipo
Esta é a habilidade de atingir um alvo com um jutsu de sopro. Caso um jutsu utilize o Sopro Mágico as regras de Leitura de Movimentos e regra do “21” serão calculadas por essa perícia. O ninja deve adquirir uma perícia separada para cada tipo de jato. Exemplo: Sopro Mágico (Fogo).
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