17 abril, 2006

NOVAS PERICIAS

Perícias versus Idade
As perícias que pertencem ao grupo Cientifico e Medico não poderão ter seus custos ultrapassando a idade x1,5 arredondado para baixo. Exemplo: Sakura possui 15 anos, logo não poderá gastar mais do que 22 pontos em Medicina, Primeiro Socorros e Cirurgia.

Aparar Projéteis (F/D) Sem nível pré-definido
Usando esta perícia um ninja pode usando uma Katana, Kunai, Bastão ou até mesmo as mãos limpas para aparar projeteis lançados contra eles. O valor do Aparar será de 2/3 do NH da perícia no caso do ninja usar alguma arma para aparar, e de ½ caso estiver com as mãos limpas. Caso o ninja tente segurar o projétil ainda terá um redutor de -2. Caso o ninja possua a vantagem Mão de Ferro, mesmo com as mãos limpas o Aparar será 2/3, mas para agarrá-las o redutor de -2 continuará. O ninja tem um bônus de +2 no Aparar caso tente aparar armas grandes como Machados, Lanças e Espadas; +1 no caso de Kunais e Facas; nenhum modificador do caso de Shurikens, Flechas, Virotes e Dardos, e um redutor de -1 no caso de Senbon (Agulhas) e similares. Obs.: membros da família Hyuuga que possuírem Controle da Respiração NH 25+ podem aparar projeteis com a mão limpa como se possuíssem a vantagem Mão de Ferro.

Arremesso de Kunai (F/F) Pré-definido como DX-4
Habilidade no arremesso de qualquer tipo de kunai, kunai curva, facas e similares.

Arremesso de Mágica (F/F) Pré-definido como DX-4, Arremesso, Arremesso de Mágica (outra mágica) -2
Por tipo

Está é a perícia usada para arremessar uma mágica depois de ela ter sido criada. Caso um jutsu utilize o Arremesso de Mágica as regras de Leitura de Movimentos e regra do “21” serão calculadas por essa perícia. O ninja deve adquirir uma perícia separada para cada tipo de jato. Exemplo: Arremesso de Mágica (Fogo).

Controle da Respiração (M/MD) Sem nível pré-definido
Esta é a habilidade de controlar seu próprio chakra. Esta perícia é pré-requisito para a maior parte dos jutsus. Esta perícia também permite que o ninja recupere sua fadiga mais rapidamente. Uma pessoa normal recupera 1 ponto de fadiga a cada 10 minutos. Um ninja que tenha esta perícia em nível 15 se recuperará duas vezes mais rápido. Se souber em nível 20, ele será capaz de recuperar 1 ponto a cada 2 minutos. O ninja deve descansar com tranqüilidade, não sendo necessário nenhum tipo de ritual ou teste. Ele apenas “descansa mais rápido”, por ter uma respiração mais coordenada. Controle da Respiração também reduz o tempo de concentração de perícias como Golpe Vigoroso e Salto Voador. Reduzindo uma ação de concentração a partir de NH 15 e mais uma ação para cada 5 pontos no NH. Exemplo: NH 15 reduz uma ação, NH 20 duas, NH 25 três e assim por diante. A partir de NH 30 em reduzirá duas ações a partir de 15 e mais 2 para cada 5 pontos de acréscimo no NH. Ou seja, com NH 30 reduzirá oito ações e NH 35 dez ações. Ninja que possuírem NH 30 em Controle da Respiração terá uma redução no custo de seus jutsus em 1, e mais 1 para cada 5 pontos de acréscimo no NH. Exemplo: NH 30 reduz 1 no custo, NH 35 dois, NH 40 três e assim por diante.

Fuuma Shuriken (F/D) Pré-definido como *Shuriken-2 ou DX-6
Está perícia descreve a habilidade de usar Fuuma Shurikens e Shurikens gigantes, tanto arremessando como em combates corpo-a-corpo. Para combates corpo-a-corpo o ninja não poderá usar Shuriken como nível pré-definido e sim DX-6. O nível pré-definido de Shuriken-2 só serve para arremessá-las.

Jato Mágico (F/F) Pré-definido como DX-4
Por tipo

É a habilidade de atingir um oponente com qualquer tipo de jato. Caso um jutsu utilize o Jato Mágico as regras de Leitura de Movimentos e regra do “21” serão calculadas por essa perícia. O ninja deve adquirir uma perícia separada para cada tipo de jato. Exemplo: Jato Mágico (Água).

Kunai (F/F) Pré-definido como Faca-2 ou DX-4
A perícia no uso, mas não arremesso, de qualquer tipo de kunai.


Leitura de Movimentos (M/D) Sem nível pré-definido
A habilidade de ler e prever os movimentos dos oponentes. Não necessita nenhum teste para isso, apenas a margem do NH de Leitura de Movimentos que passar do NH da perícia de ataque (ou similar) do oponente será acrescentado à defesa ativa do usuário dessa perícia. Não pode exceder 20, IQ+4 (+6 caso o ninja possua Reflexos em Combate) ou Caratê+2 (ou principal perícia de combate, no caso de Mestres em Armas), o que for maior. Leitura de Movimentos pode ser usada como a manobra finta, porem apenas para se defender de uma finta inimiga, e não para fintar. Possuir Caratê NH 18+ confere um bônus de +1 no NH de Leitura de Movimentos, Caratê NH 21+ confere +2, NH 25 confere +3 e assim por diante mantendo o bônus de +1 para cada 5 pontos no NH de Caratê. Mestre em Jutsu receberá o mesmo tipo de bônus, exceto que ao invés de Caratê, a perícia Controle da Respiração que concederá o bônus e somente para ler ninjutsus e genjutsus. Obs.: A vantagem Memória Eidética não beneficia essa perícia.

Presença Furtiva (M/D) Pré-definido como Furtividade-4 ou IQ-6
Pré-requisitos:
Furtividade NH 16+ ou Camuflagem NH 18+
Qualquer pessoa pode se sentir observada as vezes, sentindo uma grande inquietude. No mundo ninja essa inquietude quer dizer que você está sendo seguido/observado. Por isso a maioria dos ninjas desenvolve a habilidade de esconder sua própria presença. Essa perícia não tem nada haver com silencio ou se você pode ser visto ou não. Estar num ataque de Mau humor confere um redutor de -2 nessa perícia, num ataque de Fúria o redutor é de -6 e dobra caso o ninja esteja escondendo sua presença de alguém que ele odeia. Tentar esconder sua presença de alguém que você é Intolerante (versão da desvantagem de -10), confere um redutor de -2. Caso você possua Sangüinolência esconder sua presença de um inimigo será extremamente difícil, conferindo um redutor de -5.

Salto Voador (M/D) Sem nível Pré-definido
Pré-requisito:
Salto
Similar a perícia homônima descrita no GURPS Artes Marciais, exceto que o ninja precisa concentrar NH-18 ações para poder triplicar sua força para calcular seu salto. A partir de NH 18 em Controle da Respiração o ninja pode quadruplicar seu ST concentrando-se NH-21. A partir de NH 20 em Controle da Respiração o ninja pode quintuplicar concentrando-se NH-24 ou a partir de NH 25 em Controle da Respiração o ninja pode setuplicar concentrando-se NH-27. O numero de esquivas aéreas também é calculada pelo NH de Salto Voador, sendo de uma esquiva para o NH 15, duas para o NH 18, três para o NH 21 e assim por diante.

Sopro Mágico (F/F) Pré-definido como DX-2
Por tipo

Esta é a habilidade de atingir um alvo com um jutsu de sopro. Caso um jutsu utilize o Sopro Mágico as regras de Leitura de Movimentos e regra do “21” serão calculadas por essa perícia. O ninja deve adquirir uma perícia separada para cada tipo de jato. Exemplo: Sopro Mágico (Fogo).

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13 abril, 2006

EXAME GENNIN - Lista de Aprovados e Times

To ajustando o topico pq tinha umas notas erradas... agora eu ajustei certinho.


N°Nome------------Conhecimento-Taijutsu-Genjutsu-Ninjutsu-Total
1.Inuzuka Itikaya..58,50%.......76%......60%......33%.....56,90%

2.Mikay Sayuri.....38,50%......108,30%...62%......25,30%..58,50%
3.Raruni Naikko....60%..........81,30%...56%......48%.....61,30%
4.Uchira Ishiro....65%..........61,50%...60%......74%.....65,10%
5.Hyuuga Keitaro...82%..........70%......58%.....121,60%..82,90%
6.Lyn Yoko Kaito...80%..........19%.....108%.....183,80%..97,70%

Time 1----------Pts
Uchira Ishiro...11,5
Hyuuga Keitaro..18
Raruni Naikko...11

Time 2----------Pts
Mikay Sayuri....10,5
Inuzuka Itikaya.10,5
Lyn Yoko Kaito..14
,5



NOVAS DESVANTAGENS

O limite de desvantagem de um personagem é de -40 pontos ou duas desvantagens de qualquer valor. Algumas desvantagens aumentam este limite.

Mau Controle do Chakra -30 pontos
Exatamente o contrario da vantagem Controle de Chakra. O ninja tem uma grande dificuldade em controlar seu chakra. Os pontos gastos nas perícias Controle da Respiração, Golpe Vigoroso, Salto Voador e Golpe Desintegrador contaram como a metade. O NH de todas as suas magias terão um redutor de -1 e o custo para executar e manter as magias é aumentado em 2. Obter essa desvantagem aumenta seu limite de desvantagens de -40 pontos para -50 pontos. Obs.: Caso o personagem adquira essa desvantagem não será possível recompra-la no decorrer do jogo.

Inaptidão Mágica -50 pontos
O ninja é incapaz de fazer até o mais simples genjutsu ou ninjutsu. Obter essa desvantagem aumenta seu limite de desvantagens de -40 pontos para -60 pontos.

Estigma Social (Mulher) -5 pontos
Mulheres ninjas são consideradas mais fracas e rotineiramente são confundidas com ninjas de apoio. Em algumas vilas, mulheres ninjas são extremamente raras, tal é o preconceito sofrido por elas.
Estigma Social (Outra Vila) -5 pontos
Você veio de outro vilarejo ainda muito pequeno (ou nem tanto). As pessoas que tem conhecimento disso não confiam em você e até evitam.

Senso do Dever (Vila) -10 pontos
O senso do dever, diferente do dever, não é algo que o personagem será obrigado a fazer, e sim um senso (involuntário) de que deve proteger todos os seus amigos e vila. Alguém que possui Senso do Dever irá dar sua vida por seus amigos mesmo quando não correrá o risco de sofrer nenhum tipo de represaria.

Senso do Dever (Grupo) -5 pontos
Similar ao anterior, a diferença é que você só terá esse sentimento em relação ao seu grupo e entes queridos. Obs.: Um personagem não pode possuir as duas desvantagens.

Código de Honra (Shinobi) -5 pontos
O personagem nunca atacará um companheiro de vila a não ser num duelo justo; nunca matará suas vitimas dormindo ou envenenado sua comida/bebida. Não atacará inimigos caídos ou já derrotados e não tentará parar a execução de um jutsu inimigo no meio de seus selamentos.

Idade -1 ponto/nível
Você é mais velho que a maioria das crianças que cursam a academia com você. Essa desvantagem custa -1 ponto para cada 1 ano que você for mais velho do que 11. O personagem pode ser no máximo 5 anos mais velho que o restante.

Juventude -2 a -10 pontos
Similar a vantagem homônima descrita no MB. Exceto que se pode comprar mais dois níveis. Para cada nível (-2 pontos/nível) o personagem começa com um ano a menos que 11. Obter os 5 níveis dessa desvantagem aumenta o limite de desvantagem de -40 para -50.

Idade-ST-HT-Ptos de Atributo
6...........8.....8.....80
7...........8.....9.....85
8...........9.....9.....90
9...........9....10....95
10........10...10...100


Menor Vitalidade -2 pontos/nível
Você possui menos pontos de Vitalidade do que deveria (quatro vezes o HT). Está desvantagem custa -2 pontos para cada 1 ponto de vitalidade que você tem a menos. Obs.: Caso o personagem adquira essa desvantagem não poderá adquirir também a vantagem Vitalidade Extra nem Pontos de Vida Extra.

Cansaço -5 pontos/nível
Você possui menos pontos de Fadiga do que deveria ter. Está desvantagem custa -5 pontos para cada 1 ponto de Fadiga que você possui a menos. A cada quatro níveis que o personagem obter dessa desvantagem aumentará seus limite de desvantagens em 10 pontos. Ex.: seus limites de desvantagem de -40 serão aumentados para -50. Obs.: Caso o personagem adquira essa desvantagem não poderá adquirir também as vantagens Fadiga Extra e Fadiga Multiplicada.

Mau Conversão de Chakra -50 pontos
Você não consegue converter sua disposição em chakra, apenas sua energia vital. Em termos de jogo o ninja usa os pontos de vida para pagar o custo dos jutsus. Obter essa desvantagem aumenta seu limite de desvantagens de -40 pontos para -60 pontos.

Lentidão -20 pontos
Você possui uma ação a menos por turno do que deveria ter. Não pode ser adquirida caso você só tenha uma ação por turno e só pode ser adquirida uma vez. Um ninja não poderá adquirir essa desvantagem caso também possua Velocidade Ampliada e/ou Ação Extra. Essa desvantagem aumenta o limite de desvantagens de -40 para -50.

Insegurança -15 pontos
Você é muito inseguro, por esse motivo sempre evita qualquer tipo de combate, ou tarefa mais difícil. Você sempre desistirá na primeira oportunidade e só fará o inevitável. O Mestre pode permitir que você faça um teste de IQ (com redutor apropriado) para que você permaneça numa tarefa que normalmente você desistiria.

Desligado -15 pontos
Você é muito desligado e às vezes distraído. Normalmente você não notará nada que não seja um perigo eminente a você ou alguém que você goste muito. O ninja terá um redutor de -4 no IQ em todas as disputas para perceber ilusões que não oferecem perigo eminente (tais como Henge, e Genjutsus de área), esse redutor também se aplicará em disputas para notar a presença, furtividade (mas não num ataque furtivo) e etc.

Sem Reconhecimento -10 pontos
Por algum motivo ninguém reconhece seu valor. As pessoas te evitam e te consideram descartável. Alguém assim normalmente passará desapercebido e não possuirá amigos, mas caso possua eles sempre menosprezarão e até desencorajarão qualquer ação da pessoa. Todos os testes de reação no meio onde a pessoa viva terão um redutor de -4 pois a maioria o considera inútil e/ou descartável.

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08 abril, 2006

HISTORIA

Assustado com o fato de a apenas 3 ou 4 dias do prazo final da entrega das historias apenas um jogador ter entregado a historia resolvi postar esse pequeno tópico.

A historia do personagem é importante para o mestre saber qual o passado e as motivações do personagem e quem sabe aproveitar ganchos para incorporar a campanha. O que seria mais satisfatório a um bom jogador do que ter sua própria historia fazendo parte da historia criada pelo mestre.

É claro que a historia do personagem não precisa ser muito grande e nem muito detalhada. Apenas o básico. Abaixo descreverei uma pequena estrutura usada pelos jogadores para fabricação de suas historia.

Nome do personagem, idade, onde nasceu, onde cresceu. Quem são seus pais e se eles ainda existem, qual sua relação com eles e onde e como vivem. Como é/foi sua vida e se aconteceu algo marcante/impressionante nela. Quais suas motivações, ambições e sonhos.

Exemplo:
Uzumaki Naruto, de 11 anos de idade, nasceu e cresceu no Vilarejo Secreto da Folha. Infelizmente nunca conheceu seus pais, e até mesmo a identidade dos mesmos é um mistério. Naruto cresceu solitário em Konoha e sempre aprontando para chamar a atenção de todos, o que por fim acabou apenas distanciando ainda mais as pessoas. No decorrer da vida sempre se perguntou o porquê das pessoas o evitarem e o olharem diferente. Desde então seu desejo sempre foi se tornar um ninja muito poderoso e por fim se tornar um Hokage. Porem a vida parecia conspirar contra ele, pois suas habilidades sempre foram medíocres e sua infância foi sempre ser o motivo das risadas de seus colegas. Ao ser reprovado pela terceira vez na academia um professor ofereceu uma oportunidade dele se formar e provar seu valor. É claro que Naruto não hesitou. Por fim esse episodio acabou revelando a ele o porque das pessoas sempre o olharem diferente. Na verdade ele carregava aprisionado dentro de si um demônio muito forte e temido que num ataque a anos atrás acabou destruindo parte de Konoha. O final feliz dessa historia é que Uzumaki Naruto finalmente acabou sendo reconhecido por alguém e se graduando na academia. Desde então seus desejos sempre fora ser reconhecido, e por esse motivo ele nunca desiste, não importando o quão difícil é seu obstáculo.


É claro que a historia acima poderia ser muito mais detalhada. Mas esses fatores vão de jogador para jogador. É bom lembrar que detalhe é uma coisa e enrolação é outra.

Os jogadores terão uma premiação em pontos por suas historias, onde será julgado a originalidade, descrição, conteúdo e qualidade.

Algumas dicas
Muitos jogadores fazem historias estigmatizadas onde seus pais foram mortos por um misterioso ninja e a vida deles é de vingança. Esse tipo de historia é bem batida, porem, sim é valida. Mas o jogador deve explicar o por que de seus pais terem sidos mortos, o por que deles terem escapados vivos e o que eles sentem em relação a isso.

Outros jogadores persistem em matar seus pais por acharem que eles mais tarde seriam um incomodo ou uma coisa a mais a se descrever. É normal em muitas historias que leio que o personagem seja filho único. Lembrando que no cenário de Naruto que se baseia em um Japão pseudo-feudal, filhos únicos são extremamente raros.

Outro erro comum na escrita da historia é repetir diversas vezes o nome do personagem. Muitos jogadores o fazem a cada parágrafo dizendo “João fez isso, João fez aquilo, João dormiu, João acordou, João, João e João”. E caso sua historia seja longa procure fazer um bom uso da técnica conhecida como parágrafo. Até mesmo pular de linha é valido.

Bem, mais tarde procurarei postar uma explicação sobre Aparência Física e Psicológica. Que é claro, é exigido como parte da historia.

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05 abril, 2006

PLAYTEST 2

Não tenho muita coisa para dizer sobre o playtest que serviu bem para sua função. Alguns jogadores ficaram devendo em suas interpretações (pra variar) e percebi que muitos continuam viciados no famoso esconder. Diria que também faltou boas idéias, e quando alguém tinha uma boa idéia pecava logo em seguida.

Observações:
Ítalo: Meu comentário não mudou nada em relação ao anterior. O Ítalo continua fraco em sua interpretação e ainda mais fraco na de seu companheiro. Muitos acreditam que ele não deve jogar com um personagem Inuzuka por não ser capacitado o suficiente. Eu prefiro dizer que a decisão é dele. Veremos como ele se sairá no jogo, pois no Playtest apesar de ter tido uma boa idéia (um pouco tardia, mas ainda sim uma boa idéia) pecou na conclusão de seu movimento, o que lhe custou a vida de seu personagem.

Victor: Melhorou muito sua interpretação que era nula no ultimo playtest, e dessa vez não menosprezou seus inimigos, apesar de suas coreografias necessitarem de um pouco mais de criatividade (na minha opinião). Apesar de ter um personagem limitado, ainda sim é o mais forte.

Douglas: Sua interpretação continua sendo a melhor dos jogadores presentes, apesar de não se destacar tanto assim. Mas ainda parece ficar extremamente nervoso em certas ocasiões, o que acho desnecessário (pra não dizer prejudicial), ainda mais sendo apenas um Playtest. Sua costumeira falta de sorte exige um aumento agressivo em suas defesas, para assim garantir sua sobrevivência.
Felipe: Como dito antes sua interpretação continua nula (parecendo até que não dá muito valor para isso, o que seria um absurdo tratando-se de um jogo de interpretação). Falta criatividade e estratégia para o Felipe. E sua deficiência no uso de jutsus básico melhorou, porem continua evidente.

Davi: Jogou razoavelmente bem, apesar de ter uma interpretação quase nula. Apesar de ter um personagem considerado forte por muitos, só não caiu pela falta de experiência do Ítalo. Continua a se esconder, mas o que é tolerável tratando-se de um personagem de defesas fracas. Muito poderio, pouca criatividade em usá-lo.

Milton: Um novato em naruto. Tem uma interpretação quase nula, que é salva somente pela sua ótima interpretação na produção de jutsus. Deveria se impor mais e agir mais. Parece inseguro, o que é natural por seu um iniciante no meio de vários jogadores experientes, mas caso continue assim não deverá ir muito longe. Seu personagem é fraco no sentido geral da palavra. Pois não se destaca em nenhum quesito e nem sequer é mediano em todos eles.

Jogador Participação Interpretação Sucesso Total
Douglas......1.............2..........0......3
Victor.......1.............1..........3......5
Felipe.......1.............0..........2......3 Ítalo........1.............1..........0......2
Davi.........1.............0..........0......1
Milton.......1.............1..........0......2
Sobre a Pontuação
Como antes o Douglas não teve sua melhor interpretação, mas estava disposto a interpretar o que anima o mestre. Dessa vez não se escondeu (ou talvez não teve tempo para isso), o que já é um bom avanço. Pois onde já se viu um Hyuuga da primaria ficar se escondendo toda hora.

O Victor melhorou sua interpretação, mas ainda não está das melhores. Provavelmente ele deve melhorar ao decorrer do jogo.
Não tenho muito o que dizer do Felipe. Ele deve saber o que deve melhorar.

Se comparado aos jogos anteriores o Ítalo teve um ótimo avanço e sua boa idéia poderia ter dado a vitória ao seu grupo, mas parece que se empolgou e acabou vacilando.

Sua interpretação poderia ser melhor. E se tivesse adotado um estilo mais agressivo poderia ter derrotado seus oponentes.

O Milton tem muito o que aprender. Mas com o tempo quem sabe?!

Ilustração
Da ultima vez tinha esquecido de premiar o Milton pela Ilustração do PC do Israel.

Milton
2 pontos pela ilustração do personagem do Israel.

Israel
2 pontos pela ilustração de seu próprio personagem feita pelo Milton.