31 janeiro, 2008

TAIJUTSU - Golpes de Konoha - PREVIA

Apenas uma previa do golpes de Taijutsu dos estilos de Konoha.

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Nome: Konoha Senpuu.
Categoria: Taijutsu.
Pré-requisitos: Estilo Gouken Ryuu, Chute Saltando NH 20+, Chute Circular Lateral /p Trás NH 20+, Controle da Respiração NH 16+, Golpe Vigoroso NH 21
Descrição: Um poderoso chute aéreo giratório que proporciona ataques maiores.
Sistema: O ninja joga Chute Saltando e efetua um chute giratório aéreo. Caso seja bem sucedido no teste de Chute Saltando faz um teste de Finta usando o NH de Chute Circular Lateral p/ Trás. Semelhante às regras do Chute Saltando normal, exceto que o defensor tem um redutor de -1 pra se esquivar por causa do vácuo (alem de um possível redutor por causa da disputa de finta) que o ataque causa.
Esse redutor sobe pra -2 com NH 25 em Chute Saltando, -3 no NH 30 e assim por diante. O dano é igual ao do Chute Saltando +2 e caso acerte o oponente o projeta metade do dano (arredondado para baixo) metros. O ninja defensor pode fazer um teste de Acrobacia com um redutor igual ao dado provocado pelo chute para cair de pé. Caso o ninja defensor apare o ataque o ninja atacante pode usar a próxima ação sua pra projetá-lo, caso faça isso será feita uma disputa de ST ou Judô (o que for maior) do atacante versus ST ou Judô do defensor. Caso o atacante ganhe a disputa o defensor será arremessado à diferença metros de distancia. Nesse caso o ninja pode fazer um teste de Acrobacia -4 para cair de pé. Lembrando que o máximo que um ninja pode projetar o outro é de metade do ST metros. Especial: caso o ninja for 10 kg (ou mais) mais pesado que o outro recebe um bônus de +1 para cada dezena que for mais pesado que o oponente. Porem no caso do defensor deve ser somado todo o peso, inclusive o que ele carrega. Especial: o ninja pode usar Golpe Vigoroso nesse golpe (apenas para duplicar o ST), caso o faça não receberá redutor algum (só terá que ser bem sucedido num teste de Golpe Vigoroso). Se for bem sucedido alem de dobrar o ST para verificação do dano, receberá um bônus de +4 na disputa pra arremessar o oponente. Não pode ser usado mais de uma vez por turno.
Duração: Instantânea.
Custo: 1 ou 2 (no caso do ninja optar por usar com um Golpe Vigoroso)
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Konoha Gouriki Senpuu. (Vento Giratório Forte da Folha).
Categoria: Taijutsu.
Pré-requisitos: Konoha Senpuu, Chute Saltando NH 27+, Controle da Respiração NH 25+, Golpe Vigoroso NH 27
Descrição: Um chute giratório como o Konoha Senpuu mas o ninja usa mais força do que agilidade executando um violento chute “coice” contra o oponente.
Sistema: Semelhante ao jutsu Konoha Senpuu exceto que os redutores
pra se esquivar agora tem seus níveis dobrados. Alem disso o alvo do chute tem um redutor extra de -2 para aparar. Só pode ser usado com Golpe Vigoroso (que agora triplica o ST). O ninja agora tem um bônus de +8 pra verificar a disputa. Conta como um Ataque Total.
Duração:
Instantânea.
Custo:
3
Tempo de Operação: 1 ação

Nome: Konoha Dai Senpuu. (Grande vento Giratório da Folha).
Categoria: Taijutsu.
Pré-requisitos: Konoha Senpuu, Chute Saltando NH 27+, Salto ou Sa
lto Voador NH 21+ e Acrobacia NH 22+.
Descrição: É como o normal Konoha Senpuu mas é muito mais rápido, o usuário precisa usar grande agilidade para executar uma serie de poderosos chutes giratórios ao oponente.
Sistema: O ninja se movimenta e desfere uma serie de chutes areos giratorios (2 no minimo) usando suas ações. Ele poderá fazer isso mesmo que não possua a vantagem Deslocamento. Semelhante ao Konoha Senpuu, só que dessa vez o ninja não pode usar Golpe Vigoroso. Caso o ninja apare o chute, só poderá partir pro proximo chute se conseguir arremessar o ninja. Os varios chutes desse jutsu não poderam visar o mesmo oponente. O alcance dos chutes é de 1 hexagono pra qualquer direção do hexagono que o ninja iniciar o primeiro chute.
Duração: Enquanto o ninja possuir ação (veja sistema).
Custo: 2 (e mais 1 para cada chute que o ninja fizer no turno depois do terceiro)
Tempo de Operação:
varia (veja sistema).

Nome: Kage Buyou. (Dança da Sombra).
Categoria: Taijutsu.
Pré-requisitos: HT 14, Velocidade Básica 11, Corrida NH 18, Apressar NH 25+ e Acelerar
Descrição: Essa técnica de Taijutsu é usada para deixar o oponente numa posição vulnerável. O jutsu se chama “Dança da Sombra” por que o ninja se movimenta para a sombra do oponente.
Sistema:
Jogando a magia Acelerar o ninja se move para uma área venerável (normalmente as costas) do oponente e assim pode efetuar um ataque desprevenido. Esse movimento contará como uma ação extra no turno e não diminuirá o numero de ações do ninja de maneira nenhuma (em termos de regras, é como se ele não tivesse se movimentado nesse turno, então poderá fazer qualquer numero de ações possíveis). Caso o ninja vá mesmo para as costas do oponente, o mesmo receberá um redutor nas suas defesas ativas (apenas no ataque subseqüente ao jutsu Kage Buyou) igual à velocidade básica x2 do ninja atacante menos a prontidão do ninja defensor. Caso essa margem ultrapasse 4, o ninja atacante poderá usar as regras de ataque furtivo, e caso a margem ultrapasse 10 o ninja defensor não terá defesa. Caso o ninja defensor estiver com o Sharingan ativado, poderá usar seu NH de Leitura de Movimentos ao invés de Prontidão para verificar a margem. No caso do Byakugan ativado o ninja soma seu bônus de Visão Aguçada ao seu nível de Prontidão. Exemplo: a velocidade básica de Rock Lee é de 13 (x2 fica 26) e a Prontidão de Sasuke é 20 (IQ 18 + Prontidão + 2 de bônus por Reflexo em combate). Assim sendo Sasuke tem um redutor de -6 em suas defesas ativas e Rock Lee ainda poderia rolar um ataque furtivo caso quisesse. O ninja também pode fazer esse movimento de maneira frontal, caso escolha fazer isso o redutor imposto pela margem é reduzido a metade (arredondada para baixo).
Duração: 1 ação (extra, veja sistema)

Custo: 5 para fazer, não pode ser mantida. AM 4 ou superior não diminuem o custo desse jutsu, mas Controle da Respiração em NH’s altos e Controle do Chakra sim. A progressão de redução por NH é diferente (Acelerar NH 20 diminui 1, NH 30 diminui 2 e assim por diante.)
Tempo de Operação: Instantâneo

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30 janeiro, 2008

TAIJUTSU - Manobras

Ataque Espiral (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-4
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH de Caratê
Essa manobra consiste em se atirar sobre o inimigo girando em forma de espiral, podendo ser executada tanto atirando-se de cabeça ou com os pés. Essa manobra é pré-requisito de muitos ninjutsus, tais como Tsuga e Suiton – Mizu no Tatsumaki.O dano base é de BAL caso executado de cabeça ou BAL+1 no caso dos pés.

Ataque Simultâneo (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-4 ou perícia de combate-4
Pré-requisito: perícia de combate/com arma
Não pode exceder o NH da perícia pré-requisito
O ninja desfere um ataque simultaneamente com seu companheiro (ou mais) visando um único alvo, assim dificultando as possibilidades de defesa. Essa manobra é adquirida por muitos membros do clã Inuzuka que treinam seu entrosamento com seu(s) companheiro(s) e também por usuários do Bushin no Jutsu. Alguns ninjas acabam lutando juntos por tanto tempo que acabam adquirindo essa manobra naturalmente, outros acabam se especializando em um estilo de luta conjunto. Os atacantes executam um ataque com um redutor de -4 e um único defensor sofrerá um redutor de -1 em suas defesas ativas para cada atacante simultâneo depois do primeiro (podendo chegar ao máximo de seis atacantes simultâneos). Essa manobra pode ser executada em conjunto com qualquer outra manobra que faça parte do grupo da perícia pré-requisito, porém não pode ser executada num ataque a distancia. Essa manobra tem que ser comprada separadamente para cada companheiro (ou grupo de companheiros) distinto.

Saque Múltiplo (Médio)
Pré-definido como: Sacar Rápido-4
Pré-requisito: Sacar Rápido
Não pode exceder o NH da perícia pré-requisito
Por tipo
Sacar mais de uma arma, virote ou flecha usando uma única ação impõe um redutor de -4 para cada arma sacada depois da primeira. Essa manobra é o treino na técnica de sacar múltiplas armas ao mesmo tempo. Tem que ser adquirida separadamente para cada arma.

Ataque Furtivo (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-2, Arma de combate corpo-a-corpo-2,
Arma de Longo Alcance-3 ou Magia-3
Pré-requisito: Furtividade NH 18
Não pode exceder o NH da perícia pré-definido
Por tipo
Executar um ataque furtivo impõe um redutor de -2 em ataques corpo-a-corpo e -3 em ataques a distancia. Essa manobra é o treinamento em ataques furtivo para reduzir esses redutores. Tem que ser adquirida separadamente para ataques corpo-a-corpo, ataque a distancia ou ataques usando ninjutsus.

Ataque Conduzido (Difícil)
Pré-definido como: Caratê-4, Arma de combate corpo-a-corpo-4,
Arma de Longo Alcance-5
ou Magia-5

Pré-requisito: Caratê NH 21
ou perícia de combate apropriada

(caso o ninja possua Mestre em Armas)
e Leitura de Movimentos NH 21+
Não pode exceder o NH da perícia pré-definido
Por tipo
Alguns ninjas especialistas em armadilhas desenvolveram essa técnica para induzir seus oponentes a cair em suas armadilhas. Fazendo um ataque direcionado que facilita a esquiva para o lado desejado e dificulta a para qualquer outra lado. Ou seja, o alvo não tem escolha a não ser ir para direção escolhida pelo ninja. O lutador faz um ataque (pode ser tanto corpo a corpo como a distancia) usando o NH de Ataque Conduzido escolhe um lado para efetuar o ataque, qualquer tentativa de se esquivar para o lado que o ataque foi deito sofre um redutor de -3 (sendo cumulativo com regra do 21), e um bônus de +3 na esquiva para se esquivar para a direção contraria ao ataque e um redutor de -2 para qualquer direção diferente das anteriores. Testes de aparar ou bloquear não sofrem redutor algum, porem qualquer tentativa de fazer uma esquiva recuativa, acrobata ou usando salto não beneficiara com qualquer bônus caso o lado escolhido não seja o lado oposto ao ataque. O ninja pode executar um ataque para forçar o ninja a se esquivar para cima (pulando ou usando qualquer argumento necessário), mas o redutor usado para as outras direções será de -1 apenas (ao invés de -2). Alguns ninjas costumam usar esse tipo de ataque para forçar o inimigo para ir para um lado impossível (uma parede por exemplo), apenas para se aproveitar dos redutores de ir para outro lado. O alvo também pode optar por fazer uma esquiva sem se mover do lugar, isso impõe um redutor de -3 em ataques corpo-a-corpo e -4 em ataques a distancia.

Ataque Conduzido Múltiplo (Difícil)
Pré-definido como: Ataque Duplo -4.
Pré-requisito: Mestre em Armas de Longo Alcance ou
Arte do Arremesso NH 20+

e Ataque Conduzido (p/ arma de longo alcance)
com NH igual à arma pré-definida

e Ataque Duplo (também p/ arma de longo alcance).
Não pode exceder o NH de Ataque Duplo
Por tipo
Funciona da mesma maneira que Ataque Conduzido, porem agora o ninja efetua um ataque com vários projeteis (somente para armas de longa distancia) assim dessa forma podendo selar mais lados e forçando realmente o alvo a se locomover para o destino escolhido. Para cada projétil depois do primeiro o ninja sofre um redutor de -4 cumulativo (funciona da mesma maneira que ataque duplo), porem dessa vez ele pode selar um lado extra para cada projétil extra (assim concedendo um redutor de -3 para se esquivar para aquele lado), no entanto o ninja não pode selar todos os lados. Pelo menos uma lado deve ficar aberto (esquerdo, direito, frontal, traseiro ou para cima).

Ponto de Impacto com Jutsu
Funciona da mesma maneira do Ponto de Impacto normal, porem a perícia que se beneficiará com esta manobra será a perícia usada para arremessar o jutsu (Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso de Mágica ou Moldar "Matéria" no caso de o ninja possuir Jato de Chakra).

Aparar Múltiplo (Difícil)
Pré-requisitos: 3 níveis de Aparar Ampliado
Pré-definido como Aparar -2 para cada ataque alem do primeiro
Não pode exceder o gasto de 6 níveis
Por tipo
Com essa manobra o ninja pode aparar até 4 ataques múltiplos com uma mesma manobra aparar. Para cada aparar alem do primeiro tem um redutor de -2. O lutador pode comprar até 6 níveis (para poder aparar 4 ataques sem redutor), porem seu nível de aparar múltiplo nunca poderá ultrapassar seu nível de aparar normal.Essa manobra só serve para aparar ataques múltiplos, não serve pra aparar ataques de um oponente que tenha mais ações que você. O ninja precisa comprar essa manobra para cada tipo de aparar que ele possuir (com as mãos limpas, com arma ou com um jutsu de defesa).

Finta com Jutsu
Funciona da mesma maneira que a manobra Finta, porem a perícia que se beneficiará com esta manobra será a perícia usada para arremessar o jutsu (Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso de Mágica ou Moldar "Matéria" no caso de o ninja possuir Jato de Chakra porem nesse caso a Finta não poderá exceder Moldar "Matéria" +2).

Chute Ascendente (Difícil)
Pré-definido como: Chute -3 ou Caratê -5.
Pré-requisito: Chute NH 20+
Não pode exceder o NH de Caratê
Um chute criado pra projetar o oponente para o alto. O ninja se abaixa perante o oponente e o chuta pra cima, usando também a força de seus braços. É um chute lento, por isso o alvo do chute tem um bônus de +2 para aparar o chute com as mãos limpas ou alguma arma. O chute projeta o oponente para o alto metade do dano causado metros. Se o ninja defensor for 10 kg ou mais pesado que o ninja atacante desconte 1 metro para cada 10 kg de diferença. Mesmo que o ninja apare esse chute ainda corre o risco de ser jogado pra cima. Faça uma disputa rápida entre o NH do Chute Ascendente versus o ST do defensor. Caso o defensor for mais pesado que o atacante recebe um bônus em seu ST para cada 10 kg de diferença. Caso o defensor seja mais forte (tenha ST mais alto) o atacante recebe um redutor de -1 no seu teste de Chute Ascendente para cada ponto de diferença. Especial: o atacante pode usar Golpe Vigoroso pra esse chute. Caso o faça receberá um bônus de +4 (ou +6 no caso do golpe triplicado) no seu teste de Chute para verificar se deslocou ou não o oponente. E o defensor só será considerado mais forte se seu ST superar o dobro do ST do atacante (o triplo, caso o golpe vigoroso seja com x3).

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Drogas

Desde que se tem registros, ninjas cobiçaram o aumento de desempenho a qualquer custo. Com os avanços da ciência substancias químicas foram desenvolvidas para que o ninja fosse forçado ao seu limite, porem efeitos colaterais devastadores impediram que tais artifícios se tornassem populares.

Licença
O uso de drogas se tornou restrito com o passar dos anos. Por isso hoje em dia não é tão fácil consegui-las. Cada substancia tem um tipo de licença q pode variar de livre (qualquer um pode adquirir) ou até mesmo tão restrita que somente o líder da vila poderá ter acesso.

L = Livre: Qualquer cível maior de idade ou Gennin tem acesso
C: Apenas alguns Gennins (com autorização de seus Senseis), Chunnins ou superiores.
B: Chunnin (com autorização) ou superior A: Jounnin ou superior
S: Jounin (com autorização), ANBUs, Kages e/ou apenas dentro de um clã (exemplo: pílulas Akimichi)
I = Ilegal: Substancias que tem sua comercialização proibida, e só são adquiridas no submundo.

Dependência e Efeitos Colaterais
A maioria das drogas causa dependência química e tem efeitos colaterais. Quanto maior a freqüência que o ninja usar a substancia mais fácil terá dependência dela e possivelmente os efeitos colaterais serão ampliados.

Por isso cada droga possui um Período de Segurança (PS). Esse é o tempo que um ninja tem que esperar antes de usar uma nova dose para ter segurança da dependência e dos efeitos colaterais. Quanto maior os efeitos da droga, maior o período.

Legenda
h = Hora
d = Dia
s = Semana
m = Mês
a = Ano

Pra cada vez que o ninja ingerir a droga antes do Período de Segurança fará um teste de HT-2 (cumulativo) para não se viciar (se a droga for viciante). Esse redutor sobe para -3 se a droga for altamente viciante.

Exemplo: Kiba usa uma 3 vezes numa única semana uma droga que tem 1 semana de Período de Segurança. Então ele fará um teste de HT-2 na segunda dose, e HT -4 na terceira. Esse redutor sobe pra HT -3, caso a droga for altamente viciante, na primeira tentativa e HT -6 na segunda.

Caso o ninja venha a falhar no teste, terá que passar num teste de Vontade (IQ + Força de Vontade e/ou – Vontade Fraca) com um redutor igual teve no teste de HT que falhou. Caso falhe no teste de Vontade também, fará o possível para ingerir mais uma dose da droga em seguida (o tempo da dose seguida pode variar, a critério do mestre).

Quando o redutor total de HT deixar o HT do ninja no nível 4 ou menos, ele estará viciado na substancia.

Inuzukas e as Drogas
Membros desse clã nascem com uma incrível resistência aos efeitos de dependência das substancias químicas. Em termos de jogo, o Período de Segurança cai uma categoria (se for ano, cai pra mês, se for mês cai pra semana e assim por diante) e os testes de HT ao invés de redutor cumulativo de -2 cai pra -1 (e -2 ao invés de -3 em caso de altamente viciante). Alem disso, recebe um bônus de +2 nos testes de Vontade pra impedir o vicio.

Pílulas de Soldado
As famosas pílulas de soldado são usadas por ninjas para suportar grandes períodos de tempo sem descanso. Alguns ninjas a usam em batalha para aumentar seu desempenho. Especial: todas as Pílulas de Soldado tem componentes parecidos, então usar mais de uma dose dentro do período de segurança, mesmo que de diferente tipo, causa teste de HT e pode causar vicio.

Suplemento Alimentar $ 50
Licença: L
Período de Segurança: 1 dia
Efeitos Colaterais: Viciante
Benefícios: recupera 5 pontos de Fadiga e 1D+1 pontos de Vitalidade (mas não pontos de Vida reais).

Pílula comum $ 100
Licença: C
Período de Segurança: 1 semana
Efeitos Colaterais: Viciante
Benefícios: recupera 10 pontos de Fadiga + 1D+1, podendo aumentar o limite de fadiga temporariamente em até 5 pontos. Esse efeito temporário cessa até ser gasto ou em 12 horas.

Pílula Superior $ 250
Licença: B
Período de Segurança: 3 semanas
Efeitos Colaterais: Altamente Viciante
Benefícios: recupera 20 pontos de Fadiga + 2D+2, podendo aumentar o limite de fadiga temporariamente em até 50% (arredondado para baixo) e recupera 10 pontos de Vitalidade + 1D+1 (mas não pontos de Vida reais). Caso não possua o ninja adquiri temporariamente a vantagem Resistência a Dor, e caso já possua essa vantagem, recebe Hipoalgia. Esse efeito temporário cessa até ser gasto ou em 12 horas.

Efeitos Colaterais em caso de Dependência Química
Caso o ninja venha a se viciar (alem de adquirir a Desvantagem Vicio sem receber os pontos por isso) seu organismo ficará acomodado e a recuperação de Fadiga (e Vitalidade no caso da versão Superior) ficará prejudicado. Depois de um mês a recuperação de fadiga demorará o dobro do tempo. Em 6 meses quatro vezes, 1 ano serão dez vezes. E depois de 10 anos usando o ninja só recuperará 1 ponto de fadiga por dia ou ingerindo a substancia. Nesse caso, fatidicamente, caso pare de usar, morrerá em alguns dias (HT dias). Especial: caso o vicio seja pela versão superior, o mesmo acontecerá com a Vitalidade, e depois de 1 anos de vicio o usuário perderá 1 ponto de vitalidade por dia.

Adrenalina Modificada
Depois de alguns estudos alguns ninjas médicos descobriram que a injeção de adrenalina pode aumentar a função motora, reação, batimento cardíaco e etc. Usando o chakra a substancia foi modificada para maximizar algumas tarefas. As doses são administradas através da injeção.

O ninja pode tentar administrar mais do que uma dose por vez. Caso faça isso os efeitos positivos e negativos são cumulativos, mas não a duração. Depois de três doses o mais o ninja corre risco de morrer (a critério do mestre).

Dose menor $ 200
Licença: B
Período de Segurança: -
Efeitos Colaterais: Não causa vicio, porem pode causar fibrilação ou até mesmo uma parada cardíaca (a critério do mestre). Ao ingerir o usuário faz um teste de HT (e um teste a cada minuto que a droga surtir efeito), caso falhe terá uma das complicações citadas anteriormente. Se o ST do usuário for menor que 10 receberá um redutor de -2, se for maior que 15 um bônus de +2. Se possuir a desvantagem Mau humor receberá um redutor de -2, no caso de Fúria -3. Todos os bônus e redutores são cumulativos entre si. Depois que os efeitos benéficos cessarem o usuário perde 2 pontos de fadiga.
Benefícios: receberá um incremento na Velocidade Básica de +2. Dura 1D minutos. Caso o ninja tenha a desvantagem Mau Humor o efeito dura 50% mais, em caso de Fúria, dobra.

Dose maior $ 600
Licença: S ou I em algumas vilas (como Konoha)
Período de Segurança: -
Efeitos Colaterais: Semelhante ao anterior exceto que o teste de HT tem um redutor inicial de -3. Mau Humor e Fúria aumentam o redutor para -3 e -5 (respectivamente). ST inferior a 10 tem um redutor de -3 e ST superior a 15 dá bônus +1 apenas (+2 se o ST for superior a 20). Fora que a cada teste de HT depois do primeiro o ninja tem um redutor de -1 cumulativo a cada teste. Depois que os efeitos benéficos cessarem o usuário perde 5 pontos de fadiga.
Benefícios: receberá um incremento na Velocidade Básica de +4 e DX +2. Dura 1D+2 minutos. Caso o ninja tenha a desvantagem Mau Humor a duração é dobrado, em caso de Fúria, triplicada.

Marcadores:

ARMAS - Longa Distancia

Arma Tipo Dano TR Prec. 1/2D Máx Custo Peso ST mín Observações














ARREMESSO DE KUNAI (DX-4)





Kunai perf GDP-1 12 0 ST-5 ST $20 100 g - Dano máx 1D














SHURIKEN (DX-6 ou Arremesso-2)





Shuriken corte GDP-1 8 1 ST-5 ST $3 5 g - Geralmente em


(Lamina Estrelada)








conjuntos de 9














FUUMA SHURIKEN (DX-6)






Fuuma Shuriken corte BAL+2 13 0 ST ST x 2 $ 150 2 kg 12













Shuriken Gigante corte BAL 12 1 ST ST x 2,5 $ 120 2 kg 11














ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mãos; 2 turnos para preparar, 3 se for escolher o tipo de flecha na aljava.
Han-Kyu (arco curto) perf GDP 12 1 ST x 10 ST x 15 $ 600 1,25 kg 7


Dai-kyu (arco longo) perf GDP+3 14 3 ST x 20 ST x 25 $ 900 4 kg 10
Flecha perfurante perf -2 +0 +0 +0 +0 $ 3 60 g Dano máx 1D. -2 na


de armadura








RD da Armadura
Flecha c/ rezervatorio perf -1 +1 -1 +0 +0 $ 5 80 g Dano máx 1D.


de veneno









Flecha Serrilhada corte +0 +0 -1 - x5 - x5 $ 2 60 g Dano máx 1D+4












1D-3 p/ retirar
Flecha em Folha corte +0 +0 +0 +0 +0 $ 2 60 g Dano máx 1D+4


Flecha de Precisão perf -1 +2 +2 +0 +0 $ 4 65 g
Dano máx 1D
Flecha Arpéu perf -3 +3 -2 - x5 x5 $ 20 120 g


Flecha de Impacto corte +2 +1 -3 +0 +0 $ 3 75 g
Dano máx 2D+2














ZARABATANA (DX-6)







Fukiya Esp. Esp. 10 1 - ST x 4 $ 30 0,5 kg -














ARTE DO ARREMESSO









Senbon (Agulha) cont GDP-2 8 2 ST-4 ST+1 $3 7 g - Dano máx 1D-1

Marcadores:

ARMAS - Corpo-a-Corpo

Arma Tipo Dano Alc Custo Peso ST Min Observação














KUNAI (Faca-2 ou DX-4)






Kunai corte BAL-3 C,1 $30 250 g - Dano máximo 1D+1



perf GDP-1 C


Arremessavel. Dano máx 1D+1
Kunai Curva corte BAL-2 C,1 $40 300 g - Dano máximo 1D+3













FUUMA SHURIKEN (DX-6)






Fuuma Shuriken corte BAL+2 1 $ 150 2 kg 12 Arremessavel. 2 ações para preparar









depois de acertar.

Shuriken Gigante corte 1 $ 120 2 kg 11













KATANA (DX-5 ou Espada de Lamina Larga-2)
pode ser usada com uma ou duas mãos (dano +1)
Katana corte BAL+2/+3 1,2 $650 2,5 kg 11 Geralmente de qualidade alta; -1 no dano



perf GDP+2 1


se não for de alta qualidade
Katana embainhada cont BAL+1/+2 1,2 Usada para subjulgar


Bokken cont BAL+1/+2 1,2 $40 2,5 kg
Espada de madeira
cont GDP+1 1 para treinamento


Shinai cont BAL-1/BAL 1,2 $40 1,5 kg
Espada de bambu
cont GDP-1 1 para treinamento


Masamune corte BAL+2/+3 1,2 $700 2,2 kg 10 Tambem pode ser
perf GDP+2 1,2 empunhada c/ 2 mãos














ESPADA DE LAMINA LARGA (DX-5 ou Espada Curta)

Kubiriki Houchi corte BAL+3 1,2 $500 5 kg 14 2 ações para preparar.



cont GDP+1 2


















MACHADO/MAÇA (DX-5)






Masakari (machado) corte BAL+2 1 $50 2 kg 12 1 ação para preparar.


Kama (foice) corte BAL+2 1,2 $70 1,5 kg 11 1 ação para preparar














MANGUAL (DX-6) Todas as tentativas de aparar um mangual são feitas com um redutor de -4.
Nunchaku cont BAL+2 1,2 $20 1 kg 10 1 ação para preparar. -4 para aparar.













ESPADA CURTA (DX-5 ou Espada de Lamina Larga-2)


Wakizashi corte BAL 1 $400 1 kg 7 Espada suplimentar de samurai, usada



perf GDP



junto com a Katana.

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