24 novembro, 2006

NOVAS VANTAGENS

Ação Extra 8 ou 12 pontos
Você possuir uma ação extra no seu turno alem do limite dado pelo seu NH de Caratê ou Controle da Respiração (no caso de Mestre em Jutsu). Essa vantagem custa 12 pontos ou 8 pontos no caso dela contar apenas para fazer genjutsus e ninjutsus.
Pré-requisitos: Reflexos em combate, Caratê NH 18+ e DX 16+, ou no caso da versão apenas para jutsus IQ 18+. Obs.: está vantagem pode ser comprada na versão apenas para jutsus mesmo que o ninja não possua a vantagem Mestre em Jutsu.


Antecedentes Incomuns (Jutsus de Outra Vila) Variável
O ninja é usuário de jutsus que não são comuns no Vilarejo Secreto da Folha.
5 pontos: o ninja é capaz de executar ninjutsus do tipo Suiton.
10 pontos: o ninja é capaz de executar ninjutsus do tipo Fuuton.
Mesmo pagando essa vantagem o jogador terá que explicar porque seu personagem é capaz de usar tais ninjutsus. Os antecedentes incomuns só serão exigidos caso o personagem tenha nascido em Konoha, caso venha de outra vila isso será desnecessário. Ninjutsus do tipo Raiton e Hyoton são proibidos na criação do personagem.


Antecedentes Incomuns (Controle de Elementos Extras) variável
Apenas os ninjas mais proficientes conseguem dominar o controle de dois elementos, e esse é um treinamento que demora anos. Por isso começar dominando mais de um elemento é extremamente raro.
20 pontos: o ninja faz jutsus de dois elementos completamente diferentes. Esta vantagem passa a custar 15 pontos se o segundo elemento for derivado do primeiro.
35 pontos: o ninja faz jutsus de três elementos completamente diferentes. Esta vantagem passa a custar 30 pontos se o terceiro elemento for derivado de um dos anteriores e 25 se os três elementos dominados forem um derivado do outro.
É humanamente impossível um ninja iniciante dominar mais do que três elementos.

Aparar Ampliado variável
Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos (6 pontos o nível), para uma arma (6 pontos o nível) e para todas as armas (10 pontos nível) e adiciona o bônus de +1 no Aparar para cada nível escolhido.
Pré-requisitos: nível 1 (6 ou 10 pontos): Reflexos em Combate, NH 15+ na perícia apropriada (Caratê no caso das mãos livres ou perícia com arma); nível 2 (12 ou 20 pontos): NH 18+ em perícia apropriada; nível 3 (18 ou 30 pontos): NH 21+ em perícia apropriada.


Aptidão Mágica variável
Idêntica a vantagem homônima descrita no MB, exceto por alguns detalhes.
Aptidão Mágica nível 0 (AM0), 5 pontos: o personagem não ganha nenhum bônus em suas magias, mas poderá sentir e às vezes, até mesmo ver o chakra. Sem pelo menos nível 0 em Aptidão Mágica o personagem nunca poderá sentir o chakra através de um golpe ou ver sendo emanado por uma aura. Personagens que não começarem com pelo menos nível 0, nunca poderão atingir níveis acima de 3 em Aptidão Mágica. Obs.: mesmo personagens com a desvantagem Inaptidão Mágica pode adquirir o nível 0 de AM (e somente o nível 0).
Aptidão Mágica nível 1 ao 3 (AM1, AM2 e AM3), 15/25/35 pontos: nesse ponto a vantagem continua idêntica ao que está descrito no MB, dando um bônus de +1 por nível de AM em todas as magias conhecidas.
Aptidão Mágica nível 4 ao 5 (AM4 e AM5), 45/55 pontos: a partir do nível 4, alem do bônus de +1 por nível em todas as magias conhecidas, o custo das magias serão reduzidos em 1 ponto por nível acima de 3. Ou seja, um ninja que tenha AM5 terá todos os seus custos de magia reduzidas em 2 pontos. Obs.: Algumas magias não terão seus custos reduzidos por AM acima de 3, quando isso ocorrer estará descrito no jutsu.
Aptidão Mágica nível 6 (AM6), 70 pontos: idêntico ao anterior, exceto que esse nível custa 15 pontos ao invés de 10.
Aptidão Mágica nível 7 ou maior (AM7 ou +), 90 pontos e mais 20 pontos por nível acima do 7: como a anterior, exceto que a partir do nível 7 os custos dos níveis são de 20 pontos/nível.


Aptidão Mágica Seletiva variável
Semelhante a vantagem anterior, exceto que só conta para um tipo de jutsu (exemplo: Suiton, Doton, Katon, Fuuton, Linhagens Avançadas) mais os jutsus considerados básicos. Essa vantagem é muito comum em elementaristas que se especializam em apenas um tipo de jutsu. Um ninja pode comprar está vantagem varias vezes para diferentes elementos, porem não pode ser comprada para elementos contrários. Não existe nível 0 em AMS. Um ninja que venha a adquirir AMS poderá mais tarde adquirir AM comum, porem seus níveis não serão cumulativos.
Aptidão Mágica Seletiva nível 1 ao 4 (AMS1 ao AMS6), 10 pontos para o 1º nível e mais 6 pontos por nível adicional: funciona exatamente como a vantagem anterior, exceto pelo seu custo.
Aptidão Mágica Seletiva nível 5 ou maior (AM7 ou +), 10 pontos/nível.


Bloqueio Ampliado 6/12/18 pontos
Adiciona o bônus de +1 ao Bloqueio com broqueis, escudos e mantos para cada nível comprado.
Pré-requisitos: nível 1 (6 pontos): Reflexos em Combate, NH 15+ em Broquel, Escudo ou Manto; nível 2 (12 pontos): NH 18+ em Broquel, Escudo ou Manto; nível 3 (18 pontos): NH 21+ em Broquel, Escudo ou Manto.

Controle de Chakra 30/60 pontos

Esta vantagem só pode ser comprada na criação do personagem, pois não provem do treinamento. Ou uma pessoa nasce com talento para controlar seu chakra ou não. O personagem tem uma grande facilidade para controlar seu chakra, assim sendo todos os pontos colocados nas perícias Controle da Respiração, Golpe Vigoroso, Salto Voador, Golpe Desintegrador, Pontos de Pressão e Pontos Secretos contaram como o dobro para o primeiro nível e o quádruplo para o segundo. Além do mais o personagem receberá um bônus de +1 para o primeiro nível e +2 para o segundo nível no NH de todas as suas magias. O custo de suas magias também será reduzido em 1 para o primeiro nível de Controle de Chakra e 3 para o segundo nível. Mesmo que o personagem adquira o primeiro nível de Controle de Chakra na criação de seu personagem, não será possível adquirir o segundo nível no decorrer do jogo. Obs.: magias que não tem seus custos reduzidos por AM4 ou superior também não tem seus custos reduzidos por Controle de Chakra.

Controle Físico do Chakra 5 pontos
O controle do chakra normalmente provem de um treinamento mental e espiritual, porem alguns ninjas tem um condicionamento físico tão formidável que controlam seu chakra usando sua parte física. Com esta vantagem a perícia Controle da Respiração passa a ser baseada em HT ao invés de IQ. Obs.: o jogador deve continuar seguindo a tabela de pontos das perícias mentais, porem deve substituir o resultado do IQ pelo resultado do HT.
Pré-requisitos: HT 12+ e pelo menos 8 pontos gastos na perícia Controle da Respiração.


Conversão de Chakra 5 pontos
Você controla melhor sua conversão de chakra e pode transformar energia vital em chakra. Em termos de jogo você pode usar pontos de vida para pagar o custo das magias.
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 16+


Corredor 10 pontos
Você é um corredor nato. Normalmente a perícia Corrida é baseada em HT, mas caso o personagem possua essa vantagem ela será baseada em DX.
Pré-requisitos: pelo menos 8 pontos gastos na perícia Corrida (4 pontos se for adquirida na criação do personagem).

Defesa Ampliada 10 pontos
A partir de Caratê NH 20+ (ou outra perícia de Combate) e Leitura de Movimentos NH 18+ um ninja pode escolher proteger uma parte especifica de seu corpo (braço direito, perna esquerda, rosto e etc..) recebendo um bônus de +2 (ou em casos especiais até mais) para se defender em ataques visando esses lugares, porem recebe um redutor de -1 em todos os outros pontos de impacto de seu corpo. Um ninja que venha a adquirir essa vantagem não receberá mais o redutor de -1 no resto do corpo.
Pré-requisitos: Reflexo em Combate, Caratê NH 20+, Leitura de Movimentos NH 20 e uma das seguintes vantagens: Bloqueio Ampliado, Esquiva Ampliada ou Aparar Ampliado.


Defesa Ativa Extra 5 ou 10 pontos
O ninja pode fazer uma defesa ativa extra por turno para cada nível dessa vantagem (no máximo dois níveis). Exemplo: caso um ninja possua apenas uma ação por turno, pode fazer apenas um aparar por turno, caso obtenha um nivel dessa vantagem poderá fazer duas defesas ativas aparar por turno.

Defesa com Arma 8 pontos
O ninja treinou tanto a defesa com uma arma que deixou seu aparar com ela muito mais proficiente. Com esta vantagem o aparar de uma arma que seria metade do NH da arma passa a ser 2/3 (podendo variar de arma pra arma). Em Konoha é muito comum possuir esta vantagem para Kunai. O aparar de facas e kunais passa a ser 2/3 - 1 do NH da perícia, manguais, machados e outras armas de haste passa a ser 2/3 – 2, espadas em geral, espadas empunhadas com uma e lanças 2/3, espadas curtas e bastões curtos 2/3 + 1. O ninja também receberá um bônus de +1 na defesa ativa para aparar projeteis com a arma escolhida.
Pré-requisitos: arma escolhida com NH 21+ e Reflexos em Combate.

Defesa Divina 15 pontos
Um golpe fulminante seja executado por quem for sempre atinge seu alvo. Possuidores da vantagem Defesa Divina são imunes a golpes fulminantes. Golpes Fulminantes não o acertam automaticamente, dando a chance do ninja rolar a defesa normalmente (porem um resulta 3 caso venha a certar o ninja ainda terá o dano dobrado).
Pré-requisitos: 5 níveis de Defesa Passiva ou Velocidade Ampliada (segundo nível apenas) ou Controle da Respiração NH 30+

Defesa Épica 20 pontos
Está é uma vantagem de nível Jounnin ou superior. O ninja dominou tão bem sua defesa que aumenta suas chances de se defender contra ninjas de níveis inferiores. O possuidor dessa vantagem submete o atacante a um redutor em seu ataque de -1 para cada nível que passa de 18 de sua própria defesa. Exemplo: O Suna no Tate de Gaara tem um NH 30 (passa 12 pontos de NH 18) então o Ataque de Kiba sofre um redutor de -12 no NH para atacar Gaara. Caso o ninja atacante fizer um ataque com regra do 21 ou que impõe outros redutores ao defensor, deve se calcular antes os redutores do defensor para calcular o redutor do atacante. Exemplo: Kiba ataca Gaara com o Gatsuga usando a regra do 21, seu NH é 22 o que impõe um redutor de -5 (-4 da regra do 21 e -1 de ataque duplo), a defesa de Gaara então fica 25 (30 – 5 = 25), então Kiba deve rolar seu ataque com um redutor de -16 (-9 da regra do 21 e -7 da defesa de Gaara). Em termos de jogo, caso o ninja atacante erre na rolagem somente por causa da margem provocada pela Defesa Épica, será como se seu ataque tivesse sido defendido, e não ele errado.
Pré-requisitos: 5 níveis de Defesa Passiva ou Velocidade Ampliada ou algum jutsu de Defesa com NH 30+.

Defesa Passiva 12 pontos/nível
Confere o bônus de +1 em todas as suas defesas ativas para cada nível da vantagem (no máximo nivel 5).
Pré-requisitos: nível 3 em uma das seguintes vantagens: Aparar Ampliado, Bloqueio Ampliado ou Esquiva Ampliada.

Deslocamento 10 pontos
Um ninja normalmente tem que escolher movimentar-se e fazer um ataque, ou fazer apenas ataques, ou apenas movimentar-se. Com essa vantagem o ninja pode escolher como bem entenda suas ações. Ele pode usar uma ação para se movimentar, outra para atacar e se movimentar novamente e por fim atacar novamente. Ele está livre para fazer o que bem entende com suas ações por tanto que tenha ações suficientes.
Pré-requisitos: Pelo menos três ações por turno e uma dos seguintes fatores: Velocidade Ampliada ou Corrida NH 20+.


Destruidor do Estilo 10 pontos
Semelhante a vantagem Familiaridade de Estilo, porem esta vantagem é uma evolução da ultima citada (o personagem podendo inclusive substituir a anterior por essa, apenas pagando a diferença de pontos). Nesta vantagem o ninja enfrentou tantas vezes alguém do estilo escolhido que desenvolveu movimentos que se aproveitam das fraquezas do oponente. Ao escolher esta vantagem o personagem recebe +2 em todas as suas defesas ativas e Leitura de Movimentos quando estiver lutando contra o estilo escolhido e seu oponente estará submetido a um redutor de -2 em todas suas defesas ativas e Leitura de Movimentos. Esta vantagem pode ser comprada varias vezes porem a cada compra terá que ser escolhido um novo estilo.
Pré-requisitos: Caratê ou outra perícia de combate NH 21+


Elementarista 15 pontos
Elementaristas são ninjas que nasceram ou desenvolveram ainda em sua infância tal familiaridade com um elemento que se torna mais letal usando o mesmo. O ninja escolhe um dos elementos: Katon (Fogo), Suiton (Água), Doton (Terra), Fuuton (Vento), Suna (Areia), Hyoton (Neve), Raiton (Eletricidade). Em Konoha é comum Elementaristas do Katon e ainda mesmo que raro, Elemetaristas de Doton (Sendo de Konoha é proibido qualquer outro tipo de Elementarista). Qualquer magia do elemento escolhido tem um bônus de +2 em seu NH, e apenas para verificar pré-requisitos é como se o ninja tivesse AM+1. Os custos com as magias desses elementos são reduzidos em 1 e o dano é aumentado em +1 para cada dado de dano, ou seja, se um Katon fosse causar 2D de danos causará 2D+2. Em compensação o ninja terá um redutor de -4 no NH e um aumento do custo de 2 em todas as magias do elemento contrario a qual o ninja escolheu. Ex.: Katon – Suiton, Doton – Fuuton. Um ninja só pode escolher essa vantagem uma vez e apenas na criação do personagem. Obs.: Membros do clã Uchiha recebem essa vantagem de graça, mas sem o aumento do dano. Caso o personagem queira comprá-la custarão apenas 5 pontos. Alguns membros do clã Uchiha não possuem essa vantagem, isso abaixará o custo de Antecedentes Incomuns: Uchiha em 5 pontos e o personagem não poderá comprá-la mais tarde.


Esquiva Ampliada 10/20/30 pontos
Adiciona o bônus de +1 a Esquiva para cada nível comprado.
Pré-requisitos: nível 1 (10 pontos): Reflexos em Combate, NH 15+ em Caratê ou outra perícia de combate; nível 2 (20 pontos): NH 18+ em Caratê ou outra perícia de combate; nível 3 (30 pontos): NH 21+ em Caratê ou outra perícia de combate.


Equilíbrio Perfeito 10 pontos
Idêntica a vantagem homônima descrita no MB, exceto pelo seu custo reduzido.


Fadiga Extra 2 pontos/nível
Você tem 1 ponto de fadiga a mais do que seu nível de ST para cada nível que você comprar dessa vantagem.


Fadiga Multiplicada 20 pontos/nível
Multiplica o valor da Fadiga do personagem (mas não multiplica os pontos adquiridos com a vantagem Pontos de Fadiga Extra).
Pré-requisitos: nível 1, x2 (20 pontos): AM3, Controle da Respiração NH 18+; nível 2, x3 (40 pontos): Controle da Respiração NH 20+; nível 3, x4 (60 pontos): AM4, Controle da Respiração NH 22+; nível 4, x5 (80 pontos): Controle da Respiração NH 25+; nível 5, x6 (100 pontos): AM5, Controle da Respiração NH 27+. A partir do nível 6 o custo dos níveis é dobrado e os pré-requisitos de Controle da Respiração aumentam de 5 em 5 (a partir do NH 30) para cada nível e AM aumenta de 1 em 1 nível.
Obs.: Não multiplica o ST de ST Multiplicado, apenas o ST real mais ST Ampliado.


Familiaridade com Estilo 5 pontos
Alguns ninjas possuem uma familiaridade tão grande com alguns estilos de Taijutsu (não necessariamente os seus próprios) que conseguem desenvolver uma defesa mais proficiente contras esses estilos. Possuidores dessa vantagem recebem um bônus de +2 em todas as suas defesas ativas e Leitura de Movimento quando estiverem lutando contra este estilo. Esta vantagem pode ser comprada varias vezes porem a cada compra terá que ser escolhido um novo estilo.


Força de Vontade 4 pontos/níveis
Idêntica a vantagem homônima descrita no MB, exceto que agora ela pode ser usada em acréscimo ao testes de HT para continuar se levantando mesmo depois de seus pontos de Vitalidade acabarem caso possua vantagem Persistente.


Furtivo 12 pontos
Você é difícil de perceber por natureza. Você sempre anda em silencia e tem certa facilidade para esconder sua presença. Essa vantagem concede um bônus de +4 no NH de Furtividade e +2 no NH de Arte da Invisibilidade e de Presença Furtiva.


Golpe Perfeito 10 ou 15 pontos
Certas perícias como Golpe Vigoroso e Pontos Secretos submetem o caratê (ou outra perícia apropriada) redutores em seu uso. Esta vantagem retira o redutor de -2 rotineiros nas perícias Golpe Vigoroso, Ponto Secreto e Pontos de Pressão e também o redutor de -2 ou -3 imposto pela manobra Ataque Furtivo. Essa vantagem pode ser adquirida nas seguintes versões: para mãos limpas, para armas ou armas de longo alcance (10 pontos) ou para tudo (15 pontos).
Pré-requisitos: Caratê (ou perícia de combate apropriado) NH 21+ Controle da Respiração NH 30+ e uma das seguintes perícias com NH 21+: Golpe Vigoroso, Pontos Secretos ou Pontos de Pressão.


Incansável 10 pontos
Um ninja normalmente gasta 1 ponto de fadiga para cada 10 segundos de luta interrupta. Possuidores dessa vantagem são mais resistentes e por isso gastam 1 ponto de fadiga para cada 20 segundos de luta interrupta. E para cada dois níveis de Força de Vontade os seguintes jutsus tem seu custo reduzido em 1 (no máximo 5): Concentrar Chakra na Perna, Kinobori e Suimen hokou no gyou. Tal qual outras reduções do tipo, essa redução não reduzirá o custo do jutsu para 0 (sempre no mínimo 1).
Pré-requisitos: 20 pontos de fadiga e pelo menos 2 niveis de Força de Vontade.

Jato de Chakra 20 pontos
Ao invés de usar a perícia Jato Mágico para atacar o possuidor dessa vantagem usa o valor de Moldar “Matéria”, dispensando completamente o Jato Mágico. O ninja ainda poderá usar o valor de Jato Mágico caso ele seja maior. Exemplo: um ninja que use o Suiton – Suiryuudan no Jutsu deverá rolar o valor de Jato Mágico (Água) para verificar o ataque, porem se ele possuir a vantagem Jato de Chakra poderá usar o valor de Moldar Água caso ele seja maior.
Pré-requisitos: AM4, Controle da Respiração NH 25.


Jutsus Duradouros 5 pontos
Seus jutsus têm sua duração drasticamente estendida caso se concentre especificamente para manter o jutsu. Caso o ninja concentre-se apenas para manter o jutsu, não dispersando sua concentração em mais nada, nem mesmo ao seu redor, ele pagará o custo de manutenção apenas a cada dez vezes que a duração passar. Ou seja, um jutsu com duração de 1 minuto só terá seu custo de manutenção pago a cada 10 minutos. Obs.: Não serve para manter justus que normalmente não podem ser mantidos.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 20+, Meditação NH 18+.


Leitura de Movimentos Excedida 4 ou 8 pontos
Normalmente o NH da perícia Leitura de Movimentos é limitado a NH+2 de Caratê ou outra perícia de combate apropriada (ou Controle da Respiração no caso do personagem possuir Leitura de Chakra). Porem os possuidores dessa vantagem podem exceder esse limite em 1 (na versão de 4 pontos) ou 2 (na versão de 8 pontos).

Leitura de Chakra 20 pontos
Normalmente o NH da perícia Leitura de Movimentos é limitada a NH+2 de Caratê ou outra perícia de combate apropriada. Possuidores dessa vantagem têm seu NH de Leitura de Movimentos limitada ao NH de Controle da Respiração.

Pré-requisitos: Mestre em Jutsu.

Leitura de Movimentos Seletiva 12 pontos
O ninja se especializou em apenas um tipo de Leitura de Movimentos, Taijutsu ou Genjutsu/Ninjutsu, porem na área dele ele consegue ser mais proficiente. Ao comprar esta vantagem o ninja deve escolher ou Taijutsu ou Ninjutsu e Genjutsu. A partir disso todos os seus pontos gastos na perícia contarão como o dobro mas somente para ler aquele tipo de jutsu. Alem disso o limite de NH de Caratê ou Controle de Chara +2 é estendido a +4.
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, Caratê NH 21+ e pelo menos 4 pontos gastos em Leitura de Movimentos para o caso da Leitura Seletiva para Taijutsu, e para Ninjutsu e Genjutsu, Mestre em Jutsu, Controle da Respiração NH 21+ e pelo menos 4 pontos gastos em Leitura de Movimentos.

Obs.: os bônus dessa vantagem são cumulativos com os bônus dados pela vantagem Leitura de Movimentos Excedida.

Nível de Habilidade Defensivo variável
Não seria exatamente uma vantagem e sim um opcional. O personagem aumenta o NH de uma perícia de combate apenas para calcular sua defesa, pagando assim, apenas a metade dos pontos. Exemplo: Uchiha Soujiro tem Caratê NH 20, seu Aparar é 13. Se seu Caratê fosse NH 21 seu Aparar seria 14, porem ele só tem 4 pontos para gastar (ao invés dos 8 pontos que é preciso para alcançar o NH 21), então gastando apenas 4 pontos ele aumenta o NH defensivo para 21, seu aparar sobe para 14, porem ele continua atacando com NH 20. No decorrer do jogo o personagem pode aumentar o nível ofensivo pagando a metade dos pontos e assim igualando novamente os níveis.
Obs.: Esse opcional só pode ser adquirido em perícias tanto ofensivas quanto defensivas. Exemplo: um personagem não pode adquirir Nível de Habilidade Defensivo para a perícia Aparar Projétil ou Escudo, por que elas não têm nenhum nível ofensivo.


Nível de Habilidade Ofensivo variável
Funciona da mesma maneira da vantagem anterior. Porem agora só é aumentado o nível ofensivo. Ou seja, apenas para calcular os ataques (nivel de habilidade para acertar, dano e etc...) porem não para usar a regra do 21. Ou seja, o aumento feito por essa vantagem não servirá para calcular a regra do 21.
Obs.: Da mesma maneira que Nivel de Habilidade Defensivo não pode ser adquirida para perícias apenas defensivas, a versão Ofensiva não pode ser adquirida para perícias apenas Ofensivas.
Exemplo: Arco, Armas Arremessadas e etc...

Memória Eidética 30/60 pontos
Idêntica a vantagem homônima descrita no MB, exceto que: não duplicará ou quadruplicará os pontos das perícias Controle da Respiração, Golpe Vigoroso, Salto Voador, Golpe Desintegrador, Pontos de Pressão e Pontos Secretos. Ao invés disso dará um bônus de +1 por nível como se fosse uma magia. Caso o ninja também possua a vantagem Controle do Chakra seus bônus não serão cumulativo, permanece o maior bônus (seja de Memória Eidética, seja de Controle do Chakra). Exemplo: caso o ninja tenha um nível de cada vantagem suas magias não receberam um bônus de +2 no NH, e sim +1.

Memória Estendida 15 pontos
Normalmente Perícias Cientificas e Medicas tem o custo máximo limitado em idade x1.5. Com a compra dessa vantagem o limite passa a ser idade x2.

Mestre de Armas de Longo Alcance 25 pontos
Semelhante a vantagem Atirador de Escol, mas apenas aplicada a armas como Arcos, Bestas e semelhantes. Como Atirador de Escol, só pode ser comprada na criação do personagem. Obs.: Esta vantagem também permite que o ninja use a regra do 21 com Arco ou Besta sem possuir Caratê NH 21 ou Arqueiro Zen NH 21, e apenas tendo Arco ou Besta com NH 21.


Mestre em Jutsu 20 pontos
O personagem é especializado em fazer jutsu, por isso à regra chambara para conjurar jutsus (e apenas jutsus) é calculada pelo nível de Controle da Respiração. Ex.: um personagem com Caratê 15, sem a vantagem Mestre em Jutsu demoraria 2 turnos para fazer um jutsu de Tempo de Operação igual a 4 ações. Porém se possuísse a vantagem e Controle da Respiração 21, conjuraria o jutsu apenas em um turno. O personagem também recebe o bônus de +2 na perícia Controle da Respiração.


Observador 10 ou 15 pontos
Você é um bom observador, por isso é mais difícil de te enganarem com técnicas de Genjutsu e similares. O personagem recebe um bônus de +2 em todos os testes de IQ em disputas rápidas contra as perícias Camuflagem, Arte da Invisibilidade e para resistir a Genjutsus. No nível 2 o ninja pode usar a perícia Controle da Respiração ao invés de IQ para resistir a qualquer Genjutsu que o atinjam diretamente (Genjutsus que atacam diretamente a mente do alvo). Obs.: Esta vantagem só pode ser adquirida na criação do personagem. Caso o personagem comece com pelo menos um nível dessa vantagem poderá comprar o nível 2 no decorrer do jogo.


Perfeiccionista 20 pontos
Normalmente um resultado 17 nos dados é sempre falha, um 18 falha critica um 4 é sempre sucesso e um 3 sucesso fulminante. Possuidores dessa vantagem só falham automaticamente caso tirem um 18 nos dados e esse por sua vez deixa de ser uma falha critica e passa a ser uma falha comum. Os resultados 3 e 4 passam a ser sucessos fulminantes e 5 passa a ser sempre sucesso independente do nível de habilidade.
Pré-requisitos: Uma das seguintes perícias com NH 31+: Caratê, Controle da Respiração ou perícia de Combate adequado.

Persistente 10 pontos
Você é extremamente persistente em seus objetivos, e desistir é algo inaceitável para você. Por isso você só cairá quando não tiver mais consciência, caso contrario você continuará a se levantar, mesmo que não tenha nenhuma chance de derrotar seu inimigo. Mesmo que sua vitalidade acabe você poderá se levantar passando num teste de HT-2 e caso possua Força de Vontade receberá o bônus no HT em todos os testes para verificar se o ninja perca ou recupere a consciência.

Prontidão 4 pontos/nível
A mesma Prontidão descrita no MB, mas agora seu custo foi reduzido.

Poros de Chakra 15 pontos
Mesmo os ninjas mais talentosos só conseguem emanar chakra de suas mãos e pés, mas personagens que possuam essa vantagem podem emanar o chakra de qualquer poro de seu corpo. Essa vantagem é exigida para alguns jutsus de alto nível e apenas com ela o personagem poderá queimar seu chakra em forma de aura.
Pré-requisitos: AM3, Controle da Respiração NH 20+. Obs.: personagens da família Hyuuga já começam com essa vantagem sem pagar pontos por ela e mesmo que não cumpram nenhum dos pré-requisitos. Alguns membros da família Hyuuga podem nascer sem possuir essa habilidade, isso abaixará o custo de Antecedentes Incomuns: Hyuuga em 10 pontos, porém adquiri-la mais tarde vai custar um total de 20 pontos ao invés de 15. Essa deficiência é mais comum em membros da família secundaria.


Rapidez de Selamentos 50 pontos
O ninja faz os in’s tão rápido que mesmo outros ninjas observadores não notam seus movimentos. Com essa vantagem o tempo de operação cai pela metade, e jutsus que exijam apenas uma ação serão feitos tão rápidos que outras pessoas não vêem, assim deixando a ação livre para um movimento simples, tal como usar uma distração para seus oponentes (Dissimulação). Os bônus por Leitura de Movimentos que os adversários viriam a ganhar caem pela metade e jutsus que exigem apenas uma ação só podem ser lidos caso o defensor ganhe uma disputa rápida de Leitura de Movimentos contra o NH da(s) magia(s) que o jutsu exige. Apenas os jutsus que o ninja possuir NH 25+ nas magias exigidas pelo mesmo serão beneficiados por essa vantagem.
Pré-requisitos: AM7, Controle da Respiração NH 30+, Mestre em Jutsu.


Reação Rápida 10 pontos
Normalmente o aumento de uma defesa ativa através de Leitura de Movimento está limitada a 50% da defesa efetiva. Possuidores dessa vantagem têm uma reação sobrenatural, por isso o bônus máximo passa de 50% para 100%. Ou seja, o ninja pode dobrar sua defesa usando Leitura de Movimentos.
Esta vantagem custa apenas 8 pontos para Uchihas e Hyuugas
Pré-requisitos: DX 18 e Reflexos em Combate.

Recuperação de Chakra 15 pontos
Um ninja não poderá recuperar fadiga enquanto estiver mantendo um jutsu, mesmo que ele esteja descansando ou até mesmo dormindo, porém possuidores dessa vantagem tem tamanho controle sobre seu chakra que continuam recuperando seu chakra mesmo que estejam mantendo outros jutsu (portanto que isso não seja um esforço sobrenatural), porem ainda precisam estar em repouso.
Pré-requisitos: Controle da Respiração NH 25+ ou Controle de Chakra.


Resistência à Dor 5 pontos
Você é mais resistente à dor do que a maioria das pessoas. Você tem direito a um teste de HT com um redutor igual ao dano sofrido para ignorar qualquer redutor pelo dano sofrido ou até mesmo ignorar o atordoamento. Mesmo que você falhe no teste de HT os redutores serão derrubados pela metade (arredondados para baixo), mas o atordoamento continuará.

Resistência à Veneno 10 pontos
Alguns ninjas de tanto lidar com o veneno e se envenenarem acabaram desenvolvendo uma resistência natural contra o veneno e os seus efeitos. Por isso o personagem recebe um bônus de +4 em seus testes de HT para resistir contra qualquer efeito provido de envenenamento (natural ou provido de algum jutsu). E os efeitos dos venenos (como dano, redução de atributo e etc) caem pela metade. Qualquer tempo de ação do veneno maior do que instantâneo dobra. Alguns ninjas nascem com essa habilidade, podendo ser provido de herança ou habilidade sobrenatural.
Pré-requisitos: HT 12 e Venefício NH 18+. Caso essa vantagem seja adquirida na criação do personagem não terá nenhum pré-requisito (pois o ninja já terá nascido com ela).

Resistência Sobrenatural 25/40 pontos
O ninja tem uma resistência extraordinária, e consegue anular parte do dano com o chakra. Todo dano de magia de contusão que normalmente causaria dano diretamente aos pontos de vida causam dano aos pontos de Vitalidade. No segundo nível dessa vantagem o ninja adquiriu uma resistência formidável, por isso qualquer dano externo que sofra vai direto para seus pontos de Vitalidade, inclusive os feitos por laminas. Além disso o ninja usando o chakra pode anular até a metade do dano de contusão. Toda vez que sofrer dano o ninja pode gastando seus pontos de Fadiga abater até a metade (arredondado para baixo) do dano, na proporção de 1 ponto de Fadiga por 1 ponto de Dano. O ninja só poderá se beneficiar dessa vantagem caso esteja consciente do ataque. Caso o ninja esteja inconsciente, dormindo ou não tenha tomado conhecimento do ataque (como num ataque furtivo) o dano será considerado normal. Caso o ninja sofra um Ataque Furtivo terá direito a um teste de HT-6 para poder se beneficiar da vantagem. Obs.: Um ninja não poderá se beneficiar dessa vantagem caso seja atacado por ataques do tipo Jyuuken, normalmente executados pelos Hyuugas.
Pré-requisitos: Resistência à Dor (ou Hipoalgia), Controle da Respiração NH 25+ e HT 15+.


Sem Emoções 10 pontos
Você não possui nem um tipo de emoção, seja ela boa ou ruim. Você é invulnerável a provocações e nunca sentirá ódio, ou amor, não importando o que lhe façam. Um ninja que não possui nenhuma emoção é extremamente eficiente em vários campos. Passaria despercebido em qualquer detector de mentiras, analógico ou místico, por isso recebe um bônus de +4 na perícia Lábia, e +2 em Presença Furtiva. Um ninja desse calibre seria invulnerável a qualquer Genjutsu que mostrasse seus amigos e entes queridos. Mataria seus próprios pais caso achasse necessário e nunca sentira qualquer tipo de remorso. Qualquer tipo de tortura psicológica é inútil.

Sensitivo 15 pontos
Você é muito sensível ao que acontece ao seu redor. Você recebe um bônus de +4 (+5 se essa pessoa estiver te seguindo por algum tempo) em todos os seus testes para perceber a presença de alguém. Esse bônus sobe para +6 caso seja usado para perceber a presença de alguém que te odeie ou esteja com intenções assassinas em relação a você. Essa vantagem também permite perceber a presença de animais que normalmente não são percebidas por humanos. O ninja também recebe um bônus de +2 para perceber ninjas se locomovendo com Arte da Invisibilidade ou Furtividade. Obs.: Está vantagem tem que ser colocada na criação do personagem. Ou uma pessoa nasce sensitiva ou não. Mas o mestre pode abrir uma exceção caso o ninja esteja treinando somente sua percepção.

Selamentos Com Uma Mão 40 pontos
Normalmente os selamentos exigem que o ninja utilize as duas mãos para canalizar o chakra, mas alguns ninjas nascem com uma habilidade extraordinária de canalizar o chakra utilizando apenas uma das mãos assim ficando com a outra mão livre. O ninja só poderá executar os selamentos com a mão hábil (ou com as duas caso tenha Ambidestria) e apenas com jutsus que ele possua NH 20+ em todas as magias necessárias. O personagem poderá fazer outra coisa com a mão livre, porem receberá um redutor de -4 (que pode ser aumentado no caso de manobras muito complicadas). Essa vantagem só poderá ser adquirida na criação do personagem.
Pré-requisitos: Controle do Chakra nível 2. Alguns acreditam existir uma linhagem sanguinia avançada que todos os membros possuem a habilidade de conjurar selos com apenas uma mão. Membros dessa linhagem não precisam possuir os pré-requisitos para adquirir essa vantagem.


ST Multiplicado 50/100/200 pontos
Multiplica o atributo ST. Nível 1, x2 (50 pontos), nível 2, x3 (100 pontos), nível 3, x4 (200 pontos). Obs.: Multiplica apenas o ST ‘real’ e não pontos de ST ampliados.
Pré-requisitos:
Nível 1: ST 10 (real) ou Controle da Respiração NH 25+; Nível 2: ST 14 (real) ou Controle da Respiração NH 30+; Nível 3: ST 12 (real) e Controle da Respiração NH 35+.

Substancia Biológica 10 a 20 pontos
O ninja é capaz de criar substancias especiais em seu organismo a partir de seu chakra. Estas substancias são usadas em jutsus e esta vantagem é pré-requisito para muitos jutsus desse tipo. Seu custo varia, porem estará indicado no jutsu o valor real.

Sucesso Fulminante Aprimorado 10 pontos
O seu nível de sucesso fulminante é aumentado em um, seja num golpe fulminante, defesa fulminante ou sucesso fulminante em perícias. Lembrando que mesmo com essa perícia um ninja nunca terá mais do que 50% de chance em provocar um sucesso fulminante. Em outras palavras, o valor máximo de um sucesso fulminante sempre será 10, não importando o nível de habilidade do ninja nem as vantagens que aumentam seu sucesso fulminante.

Traje de Combate 10/15/20 pontos
Normalmente usar uma armadura causa varias penalidades, com essa vantagem o ninja pode ignorar parte dela. Para cada nível adquirido dessa vantagem os redutores e penalidades (e o aumento do custo das magias) caem em 1. E caso o ninja possua nível 3 dessa vantagem (20 pontos) não sofrerá mais nenhuma penalidade nas perícias Furtividade, Arte da Invisibilidade e Escalada independente do DP da armadura.


Velocidade Ampliada 50/100 pontos
Ampliada a Velocidade Básica, no primeiro nível (25 pontos) aumenta em 25%, no segundo nível (50 pontos) aumenta em 50% e no terceiro nível (100 pontos) dobra. Lutar usando tal velocidade exige chakra e causa danos ao corpo, em termos de regra a cada 10 turnos de combate ou esforços físicos o personagem gasta 1 ponto de fadiga e 1 ponto de vitalidade no segundo nível de Velocidade Ampliada e esse custo dobra no terceiro nivel. Caso o ninja também possua o segundo nível dessa vantagem, ao atingir Caratê NH 21+ receberá também uma ação extra por turno e seus ataques físicos submeterão seus oponentes a um redutor de -1 em suas defesas ativas (que é cumulativo com regra do “21” e outros redutores). A partir de NH 24+ em Caratê e nível 3 na vantagem Velocidade Ampliada também receberá outra ação extra (totalizando duas ações extras) e redutor submetido aos oponentes sobe para -2.
Especial: o bônus dado por essa vantagem deve ser calculado antes de somar o bônus pela perícia Corrida.
Pré-requisitos: nível 1: Corrida NH 18+, HT 12 e DX 18; nível 2: Reflexos em Combate, Corrida NH 20+, HT 14+ e DX 20+; nível 3: Reflexo em combate, Corrida NH 24+, HT 16+ e DX 21+.
Obs.: o personagem pode comprar esta vantagem sem cumprir nenhum de seus pré-requisitos caso possua a desvantagem Inaptidão Mágica.


Vitalidade Extra 1 ponto/nível
Você possui um ponto de vitalidade a mais do que seu limite de quatro vezes seu HT para cada nível que você comprar dessa vantagem. Obs.: na compra de cada 5 níveis dessa vantagem o ninja recebe +2 nível de Vitalidade Extra.

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03 novembro, 2006

BALANÇO 2

Nome............PT..Ex....Ss..Int...Mi..E-c...Des..Tr..Total
Time 1
Uchira Ichiro...2...11,5..9...21....27..15,5..-10..68..144
Hyuuga Keitaro..8...18....9...34,5..27..10.....-4..68..170,5
Naikko Rarumi...3...11....9...5.....27..6......-7..68..122
Time 2
Mikay Sayuri....9...10,5..6...15,5..25..7,5...-10..43..106,5
Inuzuka Itikaya.2...10,5..6...7,5...25..3......-3..43..94
Kaito Lyn.......0...14,5..5...13....10..5,5....-5..12..55

LEGENDA
PT = Playtest
Ex = Exame Gennin
Ss = Sessões
Int = Interpretações
Mi = Missões
E-c = Extra Curricular
Des = Descontos
Tr = Treinamentos


Interpretação média por sessão
Nome..........Sessões..Pontuação Média
Time 1
Uchira Ichiro....9............2,3
Hyuuga Keitaro...9............3,8
Naikko Rarumi....9............0,5
Time 2
Mikay Sayuri.....6............2,5
Inuzuka Itikaya..6............1,25
Kaito Lyn........5............2,6

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PONTUAÇÃO 7 - Treinamento Especial

Nome.........Treinamento Secreto
Time 1
Uchira Ichiro.........15
Hyuuga Keitaro........15
Naikko Rarumi.........15
Time 2
Mikay Sayuri..........30
Inuzuka Itikaya.......30
Kaito Lyn.........*especial


Está pontuação foi dada para refletir um treinamento pessoal que os personagens fazem para desenvolverem técnicas que guardam como uma ultima cartada. Por isso esses pontos podem ser gastos em qualquer coisa. Inclusive em jutsus que o personagem não avisou que estava treinando. Porém o mestre deve ser consultado antes de colocar qualquer jutsu.

Os personagens do time 2 receberam o dobro dos pontos por terem jogado menos e treinado bem menos.

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