30 dezembro, 2006

REGRAS - Ferimentos

Danos gerais (Pontos de Vida Perdidos)
Os personagens que perderem um número de pontos de vida maior do que o valor de seu atributo Vitalidade serão afetados da seguinte maneira:

3, 2 ou 1 pontos de vida remanescentes: seu Deslocamento é reduzido à metade (você está cambaleando devido aos ferimentos).

Vitalidade menor ou igual a zero: Você corre o risco de desmaiar imediatamente. No início de cada turno, faça um teste de sua HT, mais ou menos o valor de sua vantagem/desvantagem Força de Vontade/Vontade Fraca. Obter sucesso nesta jogada significa que o turno seguirá normalmente para você. Um fracasso significa desmaio.

Vitalidade igual a - HT pontos: Você deve ser bem sucedido em um teste de HT (use o valor básico) ou morrerá. Se você não morrer, ainda será capaz de falar e lutar. Um novo teste será necessário a cada 5 pontos de vida perdidos subseqüentemente. Se você perder 6 ou mais pontos de vida de um só golpe, deverá ser bem sucedido em dois testes de HT por ter cruzado duas barreiras de 5 pontos. (Se, por exemplo, sua Vitalidade for igual a 8, então -HT significará -8. Quando sua vitalidade chegar a -8, você deverá ser bem sucedido em seu teste contra HT ou terá morrido. No caso de ter sobrevivido, deverá fazer um novo teste quando sua vitalidade chegar a -13, e assim por diante.)

Vitalidade igual -5 x HT: Morte automática. Isto significa que você perdeu um número de pontos de vida igual a 6 vezes o valor de sua HT básica. Ninguém é capaz de resistir a uma quantidade de lesão corporal tão grande.

Se o valor da vitalidade de um personagem for menor ou igual a -10 x HT, seu corpo poderá ter sido completamente destruído. Dependendo do meio de destruição utilizado, alguma parte dele poderá estar intacta. Duzentos pontos de vida perdidos por ferimentos com flecha resultarão num corpo horrivelmente mutilado, mas ainda reconhecível. Duzentos pontos de vida perdidos devido ao fogo resultarão num punhado de cinzas.

É recomendado que os personagens com HT baixo tenha altos níveis de Força de Vontade.


Choque
Toda vez que um personagem for ferido, seus atributos IQ e DX terão seus valores reduzidos em um número de pontos igual ao dano sofrido, apenas no turno seguinte. Exemplo: Se você perde 3 pontos de vida, os valores de seus atributos IQ e DX e de suas perícias serão diminuídos em 3 pontos no próximo turno. As defesas ativas não são perícias baseadas em sua Destreza (DX). Esta redução, normalmente afetará ataques com armas e tentativas de realização de jutsus — assim como qualquer uso de IQ, DX ou perícias. Portanto, depois de ter sido ferido seriamente pode ser uma boa idéia tentar uma defesa total, ou mesmo fugir, ao invés de contra-atacar. Este é um efeito temporário devido ao choque causado pelo ferimento sofrido. No turno seguinte suas perícias terão voltado ao normal.

Prostração
Qualquer um que perca um número de pontos de vida maior do que HT/2 de um só golpe deverá fazer, imediatamente, um teste de HT. Se falhar no teste, o personagem cai e fica atordoado (veja abaixo). Em caso de sucesso, ele se mantém em pé, mas ainda assim fica atordoado.

Atordoamento
Um personagem pode ficar “atordoado” se perder, de um só golpe, um número de pontos de vida ou vitalidade maior do que HT/2, ou se for atingido por um golpe fulminante, ou se sofrer um golpe no cérebro que provoque um dano maior do que HT/3. Uma lesão cegante ou incapacitante também provocará atordoamento. No caso de você estar atordoado, todas as suas defesas ativas estarão sob penalidade de -4 até o turno seguinte. No início do próximo turno faça um teste de HT básico para ver se conseguiu se recuperar. Um sucesso significa que você poderá agir normalmente naquele turno. Uma falha significa que você ainda está atordoado e permanecerá desatento... Este estado de “atordoamento” continuará até que você consiga um sucesso num teste de HT e desperte. Você pode atuar novamente no turno em que teve sucesso e livrar-se do entorpecimento. Um personagem pego de surpresa, ou submetido a um choque, pode estar também mentalmente “atordoado” — isto é o que acontece quando o adversário toma a iniciativa.

Lesões Incapacitantes
Um único golpe que produza dano suficiente a um pé, mão ou membro do corpo, aleijá-lo-á. Mãos e pés ficam incapacitados se sofrerem um ferimento que provoque a perda de um número de pontos de vida maior ou igual a 1/3 da HT do personagem. Braços e pernas ficam incapacitados se sofrerem um ferimento que provoque a perda de um número de pontos de vida maior ou igual a 1/2 de sua HT. Qualquer dano além do necessário para incapacitar um membro, seja num único golpe ou numa série deles, não afetará a vítima e por isso deve ser ignorado. Uma lesão deste tipo pode ou não amputar o braço, pé ou membro. Isto dependerá do tipo e extensão do dano (decisão a cargo do Mestre). Para simplificar, qualquer parte do corpo que tenha sido inutilizada será considerada “incapacitada”.

Primeiros Socorros
A maior parte da Pontos de Vida perdida em função de uma lesão é devida ao choque e não a danos físicos reais. Portanto, um tratamento feito imediatamente após uma luta pode restaurar alguns dos pontos perdidos. Um estojo médico (v. Lista de Equipamentos) ajudará.

Ataduras simples, etc., mesmo que feitas por uma pessoa totalmente inexperiente, restituirãoum ponto de vida perdido numa batalha — mas nunca mais do que isso, não importa a extensão de seus ferimentos. Este procedimento toma 30 minutos por vítima.

Primeiro Socorros. Um sucesso num teste de Primeiros Socorros, ou seu NH pré-definido, restaurará um 1D-1 pontos de vidas e demorará 20 minutos. No mínimo um ponto de vida é sempre recuperado. Isto não pode ser adicionado ao já conseguido com ataduras — i.e., algumas vezes o primeiro socorro não é mais eficiente do que o uso de ataduras simples.

Sucesso ou fracasso total. No caso de sucesso decisivo, a vítima recupera todos seus Pontos de Vida (mas isso fica a critério do Mestre, dependendo muito do tipo de ferimento). Numa falha crítica, a vítima perde 2 pontos de vida e as ataduras não terão nenhuma serventia.

Cura Natural
A recuperação gradual curará qualquer número de pontos de vida, a menos que a vítima adoeça (veja Doenças). A vítima pode fazer um teste de HT ao fim de cada dia de repouso e boa alimentação. O sucesso significa a recuperação de um ponto de vida. O GM pode modificar o resultado para menos se as condições forem ruins, ou para mais se as condições forem excepcionalmente boas.

Cuidados Médicos
Se a vítima estiver sob os cuidados de um Médico competente (NH maior ou igual a 12 em Medicina), ela recebe um bônus de +1 nos testes de Cura. Uma vês por dia o ninja medico pode também jogar contra seu NH em Medicina para curar o paciente. Um sucesso permite ao paciente recuperar um ponto de vida extra, um sucesso decisivo 2. Uma falha crítica custa ao paciente um ponto de vida. Um ninja medico sozinho pode cuidar de 20 pacientes ao simultaneamente (em uma clinica ou hospital com aparelhagem adequada).

Voltando à Consciência
Isto depende muito mais da gravidade de seus ferimentos do que da ajuda médica que você tem ou não. Se sua Vitalidade ainda está acima de zero, faça um teste de HT a cada hora para acordar (ou, se você tiver perdido menos do que 2/HT, jogue a cada 15 minutos). Se o valor de sua HT for negativo, mas não completamente negativo, você voltará à consciência em tantas horas quantos forem os pontos negativos, ou em um máximo de 12 horas.

Exemplo: Sua HT depois da batalha é igual a -8. Você acordará (ainda com HT =-8) dentro de 8 horas. Quando o personagem acorda, ele pode gritar por socorro ou mesmo procurar abrigo. Os detalhes cabem ao Mestre. No entanto, você não recuperará nenhum ponto de vida se não conseguir abrigo e comida, e permanecerá fraco por um longo tempo. Se sua Vitalidade estiver totalmente negativa, uma HT igual a -10 para alguém cujo atributo HT básico tem o valor 10, você estará em mau estado. Se for bem sucedido num teste de HT básico você acordará (como acima) depois de 12 horas e poderá tentar encontrar auxílio. Se você fracassar em sua jogada, permanecerá em coma e morrerá, a menos que seja socorrido em HT horas.

Quedas
A Avaliação de Dano, quando você cai, é a seguinte:
1 ou 2m: (1D - 4) pontos por metro
3 ou 4m: (1D - 3) pontos por metro
Maior ou igual a 5 m: (1D - 2) pontos por metro

Um teste de Acrobacia bem sucedido poderá reduzir a altura efetiva de sua queda em até 5 metros enquanto que um teste bem sucedido de Salto Voador reduzira 2/NH (arredondado para baixo) chegando ao máximo de 10, porem essa manobra gasta 1 ponto de fadiga. A velocidade limite (isto é, a velocidade máxima que um corpo em queda pode atingir) varia para os seres humanos, mas normalmente é atingida depois de 3 ou 4 segundos de queda. Portanto, pode-se tratar qualquer queda maior do que 45 m como se ela fosse de 45m.
Se você cair sobre alguma coisa macia, subtraia um ponto por metro de queda. Se cair na água, faça um teste de Natação imediatamente. No caso de um sucesso, a água será considerada como algo macio. Caso contrário, ela será tratada como algo duro.

Exemplo: Se você cair 5 metros, sofrerá 5D -10 pontos de dano — i.e., jogue 5 dados e subtraia 10 do resultado obtido. No entanto, se o personagem sofrer uma queda de 5 m e aterrisar em algo macio, jogue 5 dados e subtraia 15 do resultado obtido. Roupas, couro ou armaduras de plástico maleável protegem contra quedas com sua RD normal (máximo 3). Armaduras de metal do tipo medieval protegem com metade de sua RD (arredondado para baixo).

Pontos de Atordoamento
Breve será descrita.

Fadiga
Você também está sujeito à fadiga depois de uma batalha que dure mais de 10 segundos (você gasta energia rapidamente quando luta pela vida). A Fadiga resultante de uma luta é igual ao seu nível de Carga +1, i.e., um ninja sem Carga sofre 1 ponto de fadiga. Um ninja submetido a Carga muito pesada sofre 5 pontos de fadiga! O ninja terá esse custo de fadiga a cada 10 segundos de luta interrupta a não ser que descanse pelo menos um turno (sem fazer ao menos defesa ativa, apenas parado recuperando o fôlego). Do mesmo modo, seu parâmetro Deslocamento não será afetado pela fadiga até que o valor chegue a 3. A partir deste ponto, reduza seu Deslocamento à metade (arredondado para baixo). Se a fadiga for reduzida a 1, você desfalecerá e não conseguirá realizar nenhuma atividade física enquanto não tiver descansado o suficiente para recuperar pelo menos 1 ponto de ST. Você será capaz de continuar a falar, fazer jutsus (se tiver como pagar o custo), etc. Você poderá continuar lutando, se estiver se afogando. Se a fadiga for reduzida a zero, você desmaiará e, automaticamente, descansará até sua fadiga voltar a 1 e você despertar. É impossível ter uma Fadiga “negativa”. Lembrando que um ninja que luta “parado” apenas fazendo jutsu ou que permanece escondido não terá esse custo em fadiga.

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1 Comments:

Anonymous Anônimo said...

pelo amor u.u
vamos gastar fadiga ateh na hora de faze coco.
uheuheeehueee
Vamo ve neh.

9:34 PM  

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