REGRAS - Atualizado!!!
REGRAS
Abaixo irei explicar algumas novas regras e outras que causam duvida. Lembrando que nada do que esta abaixo é permanente, e pode ser mudado à medida que os playtests forem ocorrendo.
CHAMBARA – Numero de ações por turno
O numero de ações por turno é definido da seguinte maneira: a partir de NH 21 em Caratê (ou Controle da Respiração no caso de Mestre em Jutsu) o ninja possua duas ações por turno, NH 24 três ações e assim por diante subindo uma ação por turno para cada incremento de +3 no NH. Obs.: essa regra foi mudada para deixar o turno mais dinâmico.
Estrutura do Turno
Com o aumento do NH dos jogadores os turnos estavam ficando muito demorados, pois cada jogador tinha muitas ações. Isso tornava as lutas demoradas no Off e assustadoramente rápidas no On. Por isso as regras de turno ficaram mais parecidas com as regras de D&D. Então agora um ninja só poderá fazer um movimento (seu deslocamento, um salto voador ou etc) e usar uma ação para atacar. Ou o ninja poderá usar todas suas ações para atacar caso não se movimente (podendo dar apenas um passo por ação sem restringir suas ações). Um ninja pode atacar e se movimentar ou se movimentar primeiro e atacar depois. O ninja pode também usar todas as suas ações apenas para se movimentar.
Exceções
Um ninja pode usar suas ações extras por turno e ainda sim se movimentar (seu deslocamento, salto voador etc...) caso as ações sejam:
- Ativar um jutsu instantâneo que não exija selamentos (exemplo: concentrar chakra na perna).
- Sacar uma arma ou objeto (não gasta ações caso use a perícia Sacar Rápido)
- Executar um ataque de arremesso (porem com um redutor de -4)
- Executar qualquer tipo de Bushin (Bushin no jutsu, Kage Bushin, Mizu Bushin) e outras jutsus que não sejam de ataque, enquanto corre, porem terá um redutor de -6.
A outras exceções a critério do mestre. O jogador deve consultar o mestre caso pretenda fazer uma dessas ações que ele ache cabível.
Ataque Furtivo
É considerado um ataque furtivo, um ataque que o alvo não perceba, assim não podendo se defender. Um ataque furtivo tem que ser executado pelas costas ou flanco do alvo, ou em caso especiais – como invisibilidade, escuridão e etc. – pela frente. Para executar um ataque furtivo o atacante precisa vencer uma disputa rápida de Furtividade vs. Prontidão do defensor. Caso vença por uma margem igual ou maior a 4 o defensor não percebeu o ataque e não tem direito a uma defesa ativa, caso vença por uma margem menor a 4 o defensor terá um redutor de -2 em suas defesas ativas, caso empate ou o defensor ganhe a disputa, terá percebido o atacante e poderá se defender normalmente. Depois da disputa rápida, ganhando ou perdendo o atacante terá um redutor de -2 em seu ataque (ou -3 caso seja um ataque a distancia ou ninjutsu). Esse redutor pode ser diminuído com a manobra Ataque Furtivo ou inexistente caso possua a vantagem Golpe Perfeito.
Aumento de Atributos
Normalmente, segundo as regras do GURPS Modulo Básico, aumentar um atributo durante o jogo custaria o dobro da diferença do atributo aumentado. Exemplo: O personagem possui ST 10 que custa 0 ponto, para aumentar seu ST para 11 custaria 10 pontos, que é o custo de ST 11. Mas para aumentá-lo durante o jogo o personagem gastaria 20 pontos (que é o dobro do custo da diferença entre ST 10 e 11). Mas no cenário de Naruto o aumento dos Atributos é rotineiro. Por isso, até um atributo 14 o personagem não pagará custo adicional nenhum, somente a diferença do Atributo, de 15 a 18 pagaria um custo adicional de 50% (Exemplo: um personagem deseja aumentar seu IQ de 16 que custa 80 pontos, para 17 que custa 100 pontos. A diferença é de 20 pontos, que terá uma adição de 50%, que de 20 é 10, então para aumentar seu IQ o personagem deve pagar 30 pontos), aumentos acima de 18 terão um custo adicional de 100%, ou seja, o dobro como descrito no MB.
Aumento de Atributos Para Personagens Mais Novos
Para aumentar um atributo que ultrapasse de qualquer maneira o limite imposto pela desvantagem Idade (seja por total de pontos, seja pelo limite de ST e HT) terá que pagar um acréscimo adicional de 100%. Essa porcentagem será imposta em acréscimo a qualquer outro custo adicional para aumentar algum atributo.
Regra do “21”
A medida que os personagens vão evoluindo e ficando fortes é inevitável uma troca incansável de golpes, onde o atacante acerta, e o defensor apara ou esquiva. Ao executar um ataque usando a regra do “21” o atacante impõe um redutor para o defensor se defender.
Como funciona?
A regra do “21” funciona da seguinte maneira: ao atingir NH 21 em Caratê (ou outra perícia apropriada) o atacante faz um ataque com um redutor de -9, então o defensor terá um redutor igual a diferença do NH do ataque para 18. Exemplo: o ninja a possui NH 22 em Caratê e desfere um chute bem sucedido no defensor que terá um redutor de -4 em suas defesas (22 – 18 = 4). Esse redutor sobe a medida que o NH também sobe, sendo de -9 para NH 21; -11 para NH 24; -13 para NH 27 e assim evoluindo na mesma progressão (a cada 3 pontos de aumento no NH 2 de aumento no redutor).
Fazendo Ataques com Armas Usando a Regra do “21”.
Funciona da mesma maneira que com o Caratê, mas alem de possuir NH 21 em Caratê o personagem também deve possuir NH 21 com a arma escolhida. Personagens que possuírem a vantagem Mestre em Armas não precisaram possuir NH 21 em Caratê, podendo executar os ataques com a regra do “21” a partir do momento que atingirem NH 21 na arma especializada. Ataques de arremesso usando a regra do “21” só poderão ser executados caso o personagem possua a perícia Arte do Arremesso com NH 21 ou possuírem a vantagem Mestre em Armas alem de NH 21 na arma arremessada escolhida. Isso conta também no caso de armas de longo alcance, tais como arcos e bestas, mas nesse caso a vantagem apropriada seria Mestre em Armas de Longo Alcance, e a perícia Arte do Arremesso não ajudará em nada. Obs.: o prec de uma arma ajudará em um ataque usando a regra do “21”, mas somente para calcular o redutor imposto ao defensor e na verificação do ataque. Caso o personagem não possuir NH 21 na perícia apropriada o préc. não poderá “completar” NH 21.
Fazendo Ataques Ninjutsus Usando a Regra do “21”.
Mesmo para usar Ninjutsus o ninja deve adquirir Caratê NH 21 antes de poder executar um ataque usando a regra do “21”. Porem, ninjas possuidores da vantagem Mestre em Jutsu poderão executar a regra do “21” caso possuam NH 21 em Controle da Respiração. A perícia base para calcular a regra do “21” normalmente será Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso Mágico ou a magia base do jutsu (normalmente Moldar).
Redutores Nos Ataques Usando Regra do “21”
Diversas vezes os personagens podem sofrer redutores e ainda sim optarem por fazer um ataque usando a regra do “21”. Redutores como Ponto de Impacto, Dano, Golpe Vigoroso e similares. Quando isso acontecer o jogador pode optar por fazer duas coisas, adicionar o redutor antes ou depois do redutor imposto pela regra do 21.
Antes: usado somente caso o personagem tenha um NH superior a 21. O redutor será imposto antes do redutor da regra do “21”, assim diminuindo os redutores impostos ao defensor. Exemplo: O ninja opta por fazer um ataque usando Golpe Vigoroso que submete seus ataques a um redutor de -2. Seu NH 23, -2 do Golpe Vigoroso, seu NH efetivo do ataque se torna 21, o mínimo necessário para executar um ataque com a regra do “21”, depois de ser bem sucedido num teste -9 os redutores serão de apenas -3 ao invés de -5 que seria o normal por um NH 23. O jogador só poderá optar por fazer esse ataque caso o redutor menos o NH do ataque some 21 ou mais, caso contrario não será possível executar. Esse tipo de ataque tem a vantagem de reduzir a categoria do ataque, assim abaixando o redutor. Exemplo: o ninja possui NH 24 em Caratê, o que provoca um redutor de -11 nos testes de regra do “21”, mas se tiver um redutor de -1, seu NH efetivo passará a 23, assim diminuindo o redutor para -9.
Depois: o redutor será imposto em adição ao redutor do ataque 21, assim permanecendo o mesmo redutor ao defensor. Exemplo: Como no caso anterior o ninja opta por fazer um Golpe Vigoroso, seu NH 23 dá um redutor de -9, mas com o redutor de Golpe Vigoroso se torna -11 e o defensor terá um redutor de -5 caso o atacante seja bem sucedido.
Custo dos Jutsus
Diversos Jutsus possuem em sua execução mais de uma magia. Como regra adicional nenhum jutsu pode ter custo 0. Então, mesmo que o ninja tenha o custo reduzido em uma magia – seja por altos níveis de NH, AM acima de 3 e outras vantagens – no final do jutsu o custo mínimo será de pelo menos 1. O mesmo vale para a manutenção. Quando um jutsu exigir o uso de varias magias o custo de cada magia separada poderá ser zero, mas o resultado final deverá ser de no mínimo 1.
Jutsus em Posições Adversas
Executar um jutsu que exija selamentos em condições diferente do que parado e em pé pode produzir redutores e até mesmo aumento do custo por causa má circulação do chakra.
- Correndo: redutor de -6
- Em pé de ponta cabeça ou na horizontal: -2
- Agachado ou Ajoelhado: -4 e aumenta o custo de cada magia presente no jutsu em 1
- Deitado: -9
- Preso ou Agarrado: -13 (mas pode variar) e aumenta o custo de cada magia presente no jutsu em 2 (pode ser impossível fazer um jutsu nessas condições caso o ninja não esteja com as mãos livres).
Iniciativa
A iniciativa será decidida através da quantidade de ações, ou seja, aquele que possuir mais ações age primeiro. Em caso de empate (o que deve ser comum)
Armadura
Normalmente alem da penalidade normal pelo peso, uma armadura causa uma penalidade igual a sua DP – a menos que na descrição da armadura esteja estipulado o contrário - as seguintes perícias: Furtividade, Arte da Invisibilidade, Escalada, Natação, Controle da Respiração, Golpe Vigoroso, Salto Voador, Pontos de Pressão, Pontos Secretos e qualquer magia. Para cada nível de DP da armadura o custo de todas as magias aumenta em 1 e técnicas que normalmente provocam um desgaste maior (como Velocidade Ampliada e Pontos Secretos) tem seus custos aumentados a critério do mestre. Armaduras providas de jutsus normalmente não causam penalidade alguma, e armaduras leves (de DP 1 ou menos) também não.
Defesa
Defendendo Pontos de Impactos
Durante uma luta um ninja pode optar por lutar defendendo uma parte especifica de seu corpo. Essa providencia pode ser útil para proteger pontos fracos, ferimentos e até mesmo caso o ninja perceba que o ataque inimigo vise apenas aquela parte em particular. Um ninja pode proteger qualquer parte do seu corpo em especial com exceção de seu tronco, porem pode proteger um órgão no tronco, mas não ele todo. Fazer isso concede um bônus de +2 em qualquer defesa ativa para defender a parte escolhida, porem um redutor de -1 em todas as outras. Algumas partes pequenas concedem um bônus maior, sendo de +3 para mãos, pés, olhos, coração ou órgão vital similar, pescoço. Alguns concedem +4, tais como dedos, apenas um olho, virilha.
Interceptando Projéteis
Um ninja pode tentar interceptar um projétil usando outro. Apenas projeteis grandes (tais como Fuuma Shurikens e Shurikens Gigantes) podem interceptar sozinhos mais de um projétil ao mesmo tempo. O ninja terá um redutor de -7 para interceptar projeteis grandes como machados, espadas, shurikens gitantes e etc (porem o projétil usado para interceptar terá que ser proporcional ou não mudará o projétil visado de direção, é impossível impedir uma Fuuma Shuriken de decapitar sua vitima usando uma agulha), -8 para Kunais e Facas, -9 para shurikens e flechas e -11 para agulhas e virotes. Caso falhe em interceptar um projétil um ninja poderá se defender, porem com um redutor de -4, e só poderá aparar caso ainda tenha ações.
Defesa Total
Um ninja pode optar por concentrar seu combate apenas em se defender, fazendo isso tornará sua defesa mais competente. Um personagem pode sacrificar um de seus ataques (caso possua mais de uma ação por turno) para fazer uma defesa ativa extra por turno ou receber um bônus de +1 em todas as suas defesas ativas. O personagem também pode sacrificar todas as suas ações (mesmo que só tenha uma ação) para dobrar o numero de defesas ativas que possua por turno ou receber um bônus de +2 em suas todas as suas defesas ativas. Esse bônus tem um acréscimo de +1 caso possua Caratê NH 18, +2 caso o NH 21, +3 caso NH 24 e assim por diante.
Se Protegendo de Ataques Mortais
Um ninja pode optar por fazer uma defesa ativa aparar para se defender de um ataque que normalmente não se pode aparar, mas que causaria um dano mortal. Um ninja, por exemplo, pode interceptar kunais e outros objetos perfurantes colocando seu braço na frente para evitar que esse dano seja feito a uma parte mais mortal de seu corpo. Isso pode ser feito também contra ataques de jutsus como Katons, Suitons e etc... Qualquer dano de jutsus (tais como os anteriores) são feitos a Vitalidade do ninja ao invés do PV, mas todo dano real (a cada 4 pontos de Vitalidade) vai direto para os braços, podendo até mesmo incapacita-los. Danos de armas perfurantes continuam causando dano direto ao PV, porem essa manobra pode evitar um ataque mortal ao pescoço, coração, rosto e etc... Caso opte por fazer essa manobra um ninja receberá um bônus de +2 em seu aparar, caso possua NH 25+ em Caratê esse bônus sobe para +3.
Atordoamento
Um ninja é considerado atordoado quando recebe um dano de maior que a metade de seu HT de uma única vez. Esse atordoamento durará por uma ação. Caso o dano seja causado a Vitalidade ao invés do PV, o dano necessário para atordoar tem que ultrapassar o HT. Porem algumas partes como mandíbulas e crânio possuem regras diferentes.
Defendendo outros
Será descrita mais tarde
Abaixo irei explicar algumas novas regras e outras que causam duvida. Lembrando que nada do que esta abaixo é permanente, e pode ser mudado à medida que os playtests forem ocorrendo.
CHAMBARA – Numero de ações por turno
O numero de ações por turno é definido da seguinte maneira: a partir de NH 21 em Caratê (ou Controle da Respiração no caso de Mestre em Jutsu) o ninja possua duas ações por turno, NH 24 três ações e assim por diante subindo uma ação por turno para cada incremento de +3 no NH. Obs.: essa regra foi mudada para deixar o turno mais dinâmico.
Estrutura do Turno
Com o aumento do NH dos jogadores os turnos estavam ficando muito demorados, pois cada jogador tinha muitas ações. Isso tornava as lutas demoradas no Off e assustadoramente rápidas no On. Por isso as regras de turno ficaram mais parecidas com as regras de D&D. Então agora um ninja só poderá fazer um movimento (seu deslocamento, um salto voador ou etc) e usar uma ação para atacar. Ou o ninja poderá usar todas suas ações para atacar caso não se movimente (podendo dar apenas um passo por ação sem restringir suas ações). Um ninja pode atacar e se movimentar ou se movimentar primeiro e atacar depois. O ninja pode também usar todas as suas ações apenas para se movimentar.
Exceções
Um ninja pode usar suas ações extras por turno e ainda sim se movimentar (seu deslocamento, salto voador etc...) caso as ações sejam:
- Ativar um jutsu instantâneo que não exija selamentos (exemplo: concentrar chakra na perna).
- Sacar uma arma ou objeto (não gasta ações caso use a perícia Sacar Rápido)
- Executar um ataque de arremesso (porem com um redutor de -4)
- Executar qualquer tipo de Bushin (Bushin no jutsu, Kage Bushin, Mizu Bushin) e outras jutsus que não sejam de ataque, enquanto corre, porem terá um redutor de -6.
A outras exceções a critério do mestre. O jogador deve consultar o mestre caso pretenda fazer uma dessas ações que ele ache cabível.
Ataque Furtivo
É considerado um ataque furtivo, um ataque que o alvo não perceba, assim não podendo se defender. Um ataque furtivo tem que ser executado pelas costas ou flanco do alvo, ou em caso especiais – como invisibilidade, escuridão e etc. – pela frente. Para executar um ataque furtivo o atacante precisa vencer uma disputa rápida de Furtividade vs. Prontidão do defensor. Caso vença por uma margem igual ou maior a 4 o defensor não percebeu o ataque e não tem direito a uma defesa ativa, caso vença por uma margem menor a 4 o defensor terá um redutor de -2 em suas defesas ativas, caso empate ou o defensor ganhe a disputa, terá percebido o atacante e poderá se defender normalmente. Depois da disputa rápida, ganhando ou perdendo o atacante terá um redutor de -2 em seu ataque (ou -3 caso seja um ataque a distancia ou ninjutsu). Esse redutor pode ser diminuído com a manobra Ataque Furtivo ou inexistente caso possua a vantagem Golpe Perfeito.
Aumento de Atributos
Normalmente, segundo as regras do GURPS Modulo Básico, aumentar um atributo durante o jogo custaria o dobro da diferença do atributo aumentado. Exemplo: O personagem possui ST 10 que custa 0 ponto, para aumentar seu ST para 11 custaria 10 pontos, que é o custo de ST 11. Mas para aumentá-lo durante o jogo o personagem gastaria 20 pontos (que é o dobro do custo da diferença entre ST 10 e 11). Mas no cenário de Naruto o aumento dos Atributos é rotineiro. Por isso, até um atributo 14 o personagem não pagará custo adicional nenhum, somente a diferença do Atributo, de 15 a 18 pagaria um custo adicional de 50% (Exemplo: um personagem deseja aumentar seu IQ de 16 que custa 80 pontos, para 17 que custa 100 pontos. A diferença é de 20 pontos, que terá uma adição de 50%, que de 20 é 10, então para aumentar seu IQ o personagem deve pagar 30 pontos), aumentos acima de 18 terão um custo adicional de 100%, ou seja, o dobro como descrito no MB.
Aumento de Atributos Para Personagens Mais Novos
Para aumentar um atributo que ultrapasse de qualquer maneira o limite imposto pela desvantagem Idade (seja por total de pontos, seja pelo limite de ST e HT) terá que pagar um acréscimo adicional de 100%. Essa porcentagem será imposta em acréscimo a qualquer outro custo adicional para aumentar algum atributo.
Regra do “21”
A medida que os personagens vão evoluindo e ficando fortes é inevitável uma troca incansável de golpes, onde o atacante acerta, e o defensor apara ou esquiva. Ao executar um ataque usando a regra do “21” o atacante impõe um redutor para o defensor se defender.
Como funciona?
A regra do “21” funciona da seguinte maneira: ao atingir NH 21 em Caratê (ou outra perícia apropriada) o atacante faz um ataque com um redutor de -9, então o defensor terá um redutor igual a diferença do NH do ataque para 18. Exemplo: o ninja a possui NH 22 em Caratê e desfere um chute bem sucedido no defensor que terá um redutor de -4 em suas defesas (22 – 18 = 4). Esse redutor sobe a medida que o NH também sobe, sendo de -9 para NH 21; -11 para NH 24; -13 para NH 27 e assim evoluindo na mesma progressão (a cada 3 pontos de aumento no NH 2 de aumento no redutor).
Fazendo Ataques com Armas Usando a Regra do “21”.
Funciona da mesma maneira que com o Caratê, mas alem de possuir NH 21 em Caratê o personagem também deve possuir NH 21 com a arma escolhida. Personagens que possuírem a vantagem Mestre em Armas não precisaram possuir NH 21 em Caratê, podendo executar os ataques com a regra do “21” a partir do momento que atingirem NH 21 na arma especializada. Ataques de arremesso usando a regra do “21” só poderão ser executados caso o personagem possua a perícia Arte do Arremesso com NH 21 ou possuírem a vantagem Mestre em Armas alem de NH 21 na arma arremessada escolhida. Isso conta também no caso de armas de longo alcance, tais como arcos e bestas, mas nesse caso a vantagem apropriada seria Mestre em Armas de Longo Alcance, e a perícia Arte do Arremesso não ajudará em nada. Obs.: o prec de uma arma ajudará em um ataque usando a regra do “21”, mas somente para calcular o redutor imposto ao defensor e na verificação do ataque. Caso o personagem não possuir NH 21 na perícia apropriada o préc. não poderá “completar” NH 21.
Fazendo Ataques Ninjutsus Usando a Regra do “21”.
Mesmo para usar Ninjutsus o ninja deve adquirir Caratê NH 21 antes de poder executar um ataque usando a regra do “21”. Porem, ninjas possuidores da vantagem Mestre em Jutsu poderão executar a regra do “21” caso possuam NH 21 em Controle da Respiração. A perícia base para calcular a regra do “21” normalmente será Jato Mágico, Sopro Mágico, Arremesso Mágico ou a magia base do jutsu (normalmente Moldar).
Redutores Nos Ataques Usando Regra do “21”
Diversas vezes os personagens podem sofrer redutores e ainda sim optarem por fazer um ataque usando a regra do “21”. Redutores como Ponto de Impacto, Dano, Golpe Vigoroso e similares. Quando isso acontecer o jogador pode optar por fazer duas coisas, adicionar o redutor antes ou depois do redutor imposto pela regra do 21.
Antes: usado somente caso o personagem tenha um NH superior a 21. O redutor será imposto antes do redutor da regra do “21”, assim diminuindo os redutores impostos ao defensor. Exemplo: O ninja opta por fazer um ataque usando Golpe Vigoroso que submete seus ataques a um redutor de -2. Seu NH 23, -2 do Golpe Vigoroso, seu NH efetivo do ataque se torna 21, o mínimo necessário para executar um ataque com a regra do “21”, depois de ser bem sucedido num teste -9 os redutores serão de apenas -3 ao invés de -5 que seria o normal por um NH 23. O jogador só poderá optar por fazer esse ataque caso o redutor menos o NH do ataque some 21 ou mais, caso contrario não será possível executar. Esse tipo de ataque tem a vantagem de reduzir a categoria do ataque, assim abaixando o redutor. Exemplo: o ninja possui NH 24 em Caratê, o que provoca um redutor de -11 nos testes de regra do “21”, mas se tiver um redutor de -1, seu NH efetivo passará a 23, assim diminuindo o redutor para -9.
Depois: o redutor será imposto em adição ao redutor do ataque 21, assim permanecendo o mesmo redutor ao defensor. Exemplo: Como no caso anterior o ninja opta por fazer um Golpe Vigoroso, seu NH 23 dá um redutor de -9, mas com o redutor de Golpe Vigoroso se torna -11 e o defensor terá um redutor de -5 caso o atacante seja bem sucedido.
Custo dos Jutsus
Diversos Jutsus possuem em sua execução mais de uma magia. Como regra adicional nenhum jutsu pode ter custo 0. Então, mesmo que o ninja tenha o custo reduzido em uma magia – seja por altos níveis de NH, AM acima de 3 e outras vantagens – no final do jutsu o custo mínimo será de pelo menos 1. O mesmo vale para a manutenção. Quando um jutsu exigir o uso de varias magias o custo de cada magia separada poderá ser zero, mas o resultado final deverá ser de no mínimo 1.
Jutsus em Posições Adversas
Executar um jutsu que exija selamentos em condições diferente do que parado e em pé pode produzir redutores e até mesmo aumento do custo por causa má circulação do chakra.
- Correndo: redutor de -6
- Em pé de ponta cabeça ou na horizontal: -2
- Agachado ou Ajoelhado: -4 e aumenta o custo de cada magia presente no jutsu em 1
- Deitado: -9
- Preso ou Agarrado: -13 (mas pode variar) e aumenta o custo de cada magia presente no jutsu em 2 (pode ser impossível fazer um jutsu nessas condições caso o ninja não esteja com as mãos livres).
Iniciativa
A iniciativa será decidida através da quantidade de ações, ou seja, aquele que possuir mais ações age primeiro. Em caso de empate (o que deve ser comum)
Armadura
Normalmente alem da penalidade normal pelo peso, uma armadura causa uma penalidade igual a sua DP – a menos que na descrição da armadura esteja estipulado o contrário - as seguintes perícias: Furtividade, Arte da Invisibilidade, Escalada, Natação, Controle da Respiração, Golpe Vigoroso, Salto Voador, Pontos de Pressão, Pontos Secretos e qualquer magia. Para cada nível de DP da armadura o custo de todas as magias aumenta em 1 e técnicas que normalmente provocam um desgaste maior (como Velocidade Ampliada e Pontos Secretos) tem seus custos aumentados a critério do mestre. Armaduras providas de jutsus normalmente não causam penalidade alguma, e armaduras leves (de DP 1 ou menos) também não.
Defesa
Defendendo Pontos de Impactos
Durante uma luta um ninja pode optar por lutar defendendo uma parte especifica de seu corpo. Essa providencia pode ser útil para proteger pontos fracos, ferimentos e até mesmo caso o ninja perceba que o ataque inimigo vise apenas aquela parte em particular. Um ninja pode proteger qualquer parte do seu corpo em especial com exceção de seu tronco, porem pode proteger um órgão no tronco, mas não ele todo. Fazer isso concede um bônus de +2 em qualquer defesa ativa para defender a parte escolhida, porem um redutor de -1 em todas as outras. Algumas partes pequenas concedem um bônus maior, sendo de +3 para mãos, pés, olhos, coração ou órgão vital similar, pescoço. Alguns concedem +4, tais como dedos, apenas um olho, virilha.
Interceptando Projéteis
Um ninja pode tentar interceptar um projétil usando outro. Apenas projeteis grandes (tais como Fuuma Shurikens e Shurikens Gigantes) podem interceptar sozinhos mais de um projétil ao mesmo tempo. O ninja terá um redutor de -7 para interceptar projeteis grandes como machados, espadas, shurikens gitantes e etc (porem o projétil usado para interceptar terá que ser proporcional ou não mudará o projétil visado de direção, é impossível impedir uma Fuuma Shuriken de decapitar sua vitima usando uma agulha), -8 para Kunais e Facas, -9 para shurikens e flechas e -11 para agulhas e virotes. Caso falhe em interceptar um projétil um ninja poderá se defender, porem com um redutor de -4, e só poderá aparar caso ainda tenha ações.
Defesa Total
Um ninja pode optar por concentrar seu combate apenas em se defender, fazendo isso tornará sua defesa mais competente. Um personagem pode sacrificar um de seus ataques (caso possua mais de uma ação por turno) para fazer uma defesa ativa extra por turno ou receber um bônus de +1 em todas as suas defesas ativas. O personagem também pode sacrificar todas as suas ações (mesmo que só tenha uma ação) para dobrar o numero de defesas ativas que possua por turno ou receber um bônus de +2 em suas todas as suas defesas ativas. Esse bônus tem um acréscimo de +1 caso possua Caratê NH 18, +2 caso o NH 21, +3 caso NH 24 e assim por diante.
Se Protegendo de Ataques Mortais
Um ninja pode optar por fazer uma defesa ativa aparar para se defender de um ataque que normalmente não se pode aparar, mas que causaria um dano mortal. Um ninja, por exemplo, pode interceptar kunais e outros objetos perfurantes colocando seu braço na frente para evitar que esse dano seja feito a uma parte mais mortal de seu corpo. Isso pode ser feito também contra ataques de jutsus como Katons, Suitons e etc... Qualquer dano de jutsus (tais como os anteriores) são feitos a Vitalidade do ninja ao invés do PV, mas todo dano real (a cada 4 pontos de Vitalidade) vai direto para os braços, podendo até mesmo incapacita-los. Danos de armas perfurantes continuam causando dano direto ao PV, porem essa manobra pode evitar um ataque mortal ao pescoço, coração, rosto e etc... Caso opte por fazer essa manobra um ninja receberá um bônus de +2 em seu aparar, caso possua NH 25+ em Caratê esse bônus sobe para +3.
Atordoamento
Um ninja é considerado atordoado quando recebe um dano de maior que a metade de seu HT de uma única vez. Esse atordoamento durará por uma ação. Caso o dano seja causado a Vitalidade ao invés do PV, o dano necessário para atordoar tem que ultrapassar o HT. Porem algumas partes como mandíbulas e crânio possuem regras diferentes.
Defendendo outros
Será descrita mais tarde
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1 Comments:
:}~~
eh manu vamos ver como vai ser agora neh.
caaaraaaiii
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